Toksyczność w grach sieciowych
Do napisania tego krótkiego tekstu, zmotywowała mnie pewna sytuacja podczas gry Darks Souls 3, którą ogrywałem w coopie razem z moim znajomym. W pewnym momencie doświadczyliśmy inwazji i po paru chwilach, zarówno ja jak i mój znajomy, zostaliśmy przeniesieni do Nowej Gry + a nasze sejwy zostały nadpisane, co całkowicie zrujnowało sens dalszej rozgrywki. Pierwszy raz spotkałem się z hackiem, który służy tylko i wyłącznie po to, żeby zepsuć komuś grę.
Pod koniec lat siedemdziesiątych w świadomości społecznej, narodził się gracz. Była to jednostka, której naturalnym środowiskiem były salony gier. Kto by pomyślał, że z biegiem czasu, gracze staną się pełnoprawną subkulturą a gry będą jedną z najbardziej dochodowych form szeroko rozumianej rozrywki.
Spektrum emocji jakie jest w stanie dostarczyć nasze ukochane hobby jest naprawdę szerokie a emocję te potrafią być znacznie głębsze niż w przypadku innych form spęczania wolnego czasu ( film, książka ect). Ewolucja wykształciła w nas pewien mechanizm obronny, który sprawia, że negatywna emocja jest dużo silniejsza od tej pozytywnej, co było kluczowe dla przetrwania. Dzisiaj mechanizm ten nie jest już tak użyteczny a w niektórym przypadkach wręcz szkodliwy, przeszkadza np w tak zwanym pozytywnym myśleniu. W krajach rozwiniętych nie boimy się już drapieżników, bardziej przejmujemy się atakami werbalnymi, a co za tym idzie, wykluczeniem z grupy. Zastanówmy się więc, skąd takie oraz inne ataki biorą się w grach sieciowych i jakie mogą być ich skutki.
Wiele lat temu, kiedy to włosy z mojej głowy nie zaczęły jeszcze migracji w okolice nosa oraz uszu, fantazjowaliśmy ze znajomymi o posiadaniu super mocy. W zdecydowanej większości, wybór padał na niewidzialność. Nie chodzi mi o niewidzialność np wśród koleżanek ale o pełnoprawną umiejętność znikania na życzenie. Przecież jeżeli nikt mnie nie widzi, to nię będzie mnie oceniał a moje niecne postępki, pozostaną bez konsekwencji. Poczucie niewidzialności oraz anonimowości są kluczowe i napędzają toksyczność w grach sieciowych. Badania wykazały, że usunięcie anonimowości z serwisów społecznościowych, przyczyniło się do zmniejszenia toksycznych zachowań wśród użytkowników owych serwisów.
Kolejnym czynnikiem jest zachowanie osób z którymi gramy w jednej drużynie. Istnieje spore prawdopodobieństwo, że jeżeli nasi kompani wykazują toksyczne zachowania, będzie nam dużo łatwiej te zachowania powielać w myśl przysłowia "jeśli wejdziesz miedzy wrony, musisz krakać ja i one". Spore znaczenie może mieć również stan mentalny danej jednostki, ciężka sytuacja w życiu zawodowych bądź rodzinnym, poczucie niższości i bezsilności, sprawiają, że niektórzy szukają tylko zapalnika, który umożliwi im odreagowanie negatywnych emocji.
Toksyczne zachowania są również mocno skorelowane z sadyznem ( odczuwanie przyjemności z zadawanego cierpienia). Ofiarami owego sadyzmu padają często osoby bez tzn skilla. Łatwo jest wytknąć komuś braki w umiejętnościach jednocześnie zupełnie ignorując fakt, że gdzieś te umiejętności trzeba nabyć oraz że my również na samym początku przygody z danym tytułem, prezentowaliśmy prawdopodobnie ten sam poziom co osoby z których się nabijamy.
Omawianą toksyczność można podzielić na werbalną bądź pisemną oraz behawioralną. Szczere, wzruszające życzenia pod adresem naszych rodzicielek i diagnozy różnego rodzaju nieuleczalnych chorób, zaliczamy do "interakcji" werbalnych oraz pisemnych, forma zależy od "odwagi" danej osoby. Toksyczność behawioralna to wszelkiego rodzaju negatywne zachowania w danej grze np. strzelanie do swojej drużyny, AFK, brak pracy zespołowej itd. Krzykaczy można wyciszyć bądź poprostu nie zwracać na nich uwagi, natomiast bezpośrednia, niezdrowa ingerencja w grę całej drużyny, psuję całą zabawę. Dlatego też toksyczność behawioralna jest dużo bardziej szkodliwa z punktu widzenia rozgrywki. Najgorsze w tym wszystkim jest to, że młodzi gracze zaczynają powoli postrzegać tego typu zachowania jako coś niemal że normalnego, co w przyszłości może znacznie utrudnić walkę z wszelkiego rodzaju kowbojami klawiatury.
Badania wskazują, że omawiane tutaj zachowania, nawet krótkotrwałe, mogą wyrządzić krzywdę psychiczną docelowej ofierze oraz osobą trzecim, które mogą być ich świadkiem. W 2019 roku ADL ustaliło, że 1 na 10 graczy przyznało się do pogorszowej kondycji psychicznej, depresji a nawet myśli samobójczych, w związku z nękaniem w grach. Raport Byter z 2020r dowiódł, że dla 1 na 4 grające kobiety, toksyczność w grach sieciowych jest niemal że powszechna i skutecznie zniechęca je do dalszej rozgrywki.
Podsumowując, osoba toksyczna to osoba, która z dużym prawdopodobieństwem ma problemy z którymi nie umie sobie poradzić w normalny sposób. Szuka chwilowej przyjemności w sprawianiu, że inne osoby będą się czuły właśnie tak jak ona. Niedocenione, niezauważone i szukające atencji.
Jeżeli czujesz wielką złość lub nieodpartą chęć nawrzucania komuś przez internet, warto się zastanowić czy przyczyną tych emocji jest rzeczywiście sama gra, czy może cos więcej.
Pozdrawiam.