Sega nie owija w bawełnę: ,,Gry A i AA są w ciężkiej sytuacji. Rynek skupiony tylko na AAA i indykach.''
Sega wraz z raportem finansowym za Q3/Q4 2025, opublikowała Q&A (pytania od inwestorów i odpowiedzi), a z niego wynika smutna prawda: ,,Obecnie gry single A i double AA borykają się z trudnościami w sprzedaży, Rynek skupiony jest właściwie tylko na tytułach AAA i indie''. Czy nadchodzi śmierć rynku gier nisko i średniobudżetowych ? Czy to jest tylko problem u Segi ? Czy Sega jako od 20 lat wydawca skupiony tylko na grach single i double AA zbankrutuje ?
https://x.com/Genki_JPN/status/1993865709487812889
Szczegółowy raport z Q&A od Segi za rok fiskalny za 2025:
https://www.segasammy.co.jp/cms/wp-content/uploads/pdf/ja/ir/20251114_q2_major_QA_j.pdf
A w nim m.in. (po przetłumaczeniu przez Google Translator + z moimi poprawkami) :
Q:,,Choć wiele nowych, pełnych gier wydanych w ostatnich latach spotkało się z dużym uznaniem, sprzedaż często nie spełniała oczekiwań. Jak myślisz, jakie są tego przyczyny?''
A:,,Uważamy, że obawy dotyczące istnienia konkurencyjnych tytułów w tym samym gatunku, zbyt wysoka cena, błędy marketingowe, oraz możliwość wydania tzw. wersji pełnej w późniejszym terminie mogą przyczyniać się do niechęci do zakupu. Ponadto, choć nie zidentyfikowaliśmy jeszcze jednoznacznej przyczyny, uważamy, że atrakcyjność gry nie jest odpowiednio przekazywana użytkownikom. Uważamy, że istnieją również problemy marketingowe (tu dodam od siebie, że Sega poraz pierwszy publicznie przyznała się do słabego lub nieistniejącego marketingu dla swoich gier) i obecnie je analizujemy. Jakość naszych gier, w tym „Sonic Racing Crossworld”, spotkała się z dużym uznaniem, dlatego mamy nadzieję poprawić wyniki sprzedaży poprzez analizę i rozwiązanie tych problemów.''
Q:,,Jaka jest przyczyna nagłego spadku liczby powtórnych sprzedaży (tzw. repeat sales) w porównaniu z dobrymi wynikami w roku obrotowym kończącym się w marcu 2025 r., a obecną trudną sytuacją?''
A:,,Powodem tego jest oferta tytułów. W drugiej połowie roku obrotowego, kończącej się w marcu 2024 roku, wydaliśmy wiele hitów (takich jak Persona 3 Reload, Yakuza 8, Shin Megami Tensei V Vengeance i Unicorn Overlord), które sprzedawały się w stabilnych cenach w kolejnym roku obrotowym, napędzając ogólną sprzedaż powtórną. W roku obrotowym kończącym się w marcu 2025 roku w drugiej połowie roku ukazało się mniej ważnych tytułów (Sonic Crossworlds, Raidou Remastered, Shinobi: Art of Vengeance), co naszym zdaniem prowadzi do słabej sprzedaży powtórnej w tym roku obrotowym.''
Q:,,Chociaż oczekuje się, że pełna oferta gier na rok fiskalny kończący się w marcu 2027 roku będzie silniejsza niż w tym roku, słabość tytułów z tego roku i rosnące koszty produkcji treści zdają się zwiększać ryzyko. Czy firmie uda się stworzyć system gwarantujący stabilne zyski?''
A:,,Na rynku dominują tytuły niezależne i klasy AAA, podczas gdy tytuły single A i double AA borykają się z problemami sprzedażowymi. Chociaż nasze tytuły są oceniane na AAA pod względem jakości (Sega uważa swoje gry za AAA :D), nie osiągnęły jeszcze poziomu, na którym użytkownicy uznają je za „must-have”. W przyszłości będziemy wzmacniać naszą ofertę, aby tworzyć hity i stabilizować zyski, jednocześnie starannie równoważąc inwestycje w rozwój z trendami rynkowymi.
Q:,,Skala i koszty tworzenia gier stale rosną. Czy należy skupić się na zwiększeniu kosztów produkcji (budżetów), czy skupić się na efektywności?''
A:,,Zamiast dążyć do pełnej ekspansji na dużą skalę, będziemy również reagować na działania usprawniające, takie jak wykorzystanie sztucznej inteligencji. Ponieważ jednak wykorzystanie sztucznej inteligencji może budzić silny sprzeciw w obszarach kreatywnych, takich jak tworzenie postaci, będziemy starannie oceniać jej wykorzystanie, na przykład pod kątem poprawy efektywności procesu rozwoju.'' (Sega chce iść drogą Square Enix i ciąć koszta przez użycie AI)
Q:,,Jak oceniają Państwo potencjał wzrostu w branży licencjonowania i jak planują Państwo do niej podejść w przyszłości?''
A:,,Uważamy, że jest to obszar o wysokiej rentowności i potencjale wzrostu. Obecnie inwestujemy w rozwój kadry i inne inicjatywy w Japonii, Europie i Stanach Zjednoczonych. Marka Sonic została już szeroko skomercjalizowana i oprócz istniejących linii produktów, takich jak zabawki i odzież, będziemy eksplorować nowe obszary z marką Sonic, takie jak żywność, co prawdopodobnie zachęci do ponownych zakupów, a także rozwijać własność intelektualną inną niż Sonic.'' (mówiąc w skrócie, milking Sonica ciąg dalszy ...)
Q:,,Jakie są powody utraty wartości Rovio? Czy istnieją już pierwsze oznaki?''
A:,,Tak. Niestety zakup Rovio nie przyniósł nam oczekiwanych zysków i korzyści. Nie jesteśmy na ten moment w stanie ustalić przyczyny, ale planujemy poprawę rentowności Rovio w najbliższym czasie.''
Q:,,Chciałbym usłyszeć o perspektywach dla pełnych gier (CS) na drugą połowę roku fiskalnego.''
A:,,Gra „Sonic Racing Crossworlds” zebrała pozytywne recenzje i jest obecnie promowana przez influencerów. Będziemy wzmacniać sprzedaż, przygotowując się do świątecznego sezonu zakupowego. „Football Manager 26” zebrał surowe recenzje ze względu na ulepszony silnik programistyczny i interfejs użytkownika, ale sprzedaż rozpoczęła się bardzo dobrze, osiągając najszybsze tempo w historii serii. Będziemy nadal ulepszać grę, naprawiając błędy i dodając nowe funkcje. W przypadku powtarzających się zakupów, dokonamy przeglądu naszych strategii cenowych i promocyjnych oraz wdrożymy odpowiednie praktyki'' (czyli do momentu zakończenia roku fiskalnego w kwietniu 2026 Sega planuje wydać tylko Football Managera i Yakuza 3 Kiwami, czyli mówiąc krótko planujemy zbijać bąki przez pół roku)
Q:,,Jak postępują prace nad „Super Games”?''
A:,,Obecnie dokonujemy wewnętrznego przeglądu tej definicji. Początkowo zakładaliśmy gry o łącznym nakładzie (budżecie) na poziomie 100 miliardów jenów (640 mln $), skupionych na społeczności online (prawdopodobnie chodzi mu tu o gry usługi). Ponieważ jednak dodawanie funkcji społecznościowych zwiększa koszty rozwoju i operacyjne, obecnie modyfikujemy definicję, aby odzwierciedlała obecną sytuację rynkową.'' (innymi słowy już zaczynają ciąć koszta i budżety na Super Gry)
Q:,,Co sądzisz o zwiększeniu rentowności branży gier od przyszłego roku fiskalnego?''
A:,,Obecnie dysponujemy strategicznym budżetem inwestycyjnym w wysokości około 80 miliardów jenów, ale nie jesteśmy zobowiązani do jego wykorzystania w ramach obecnego planu średnioterminowego. Duże transakcje fuzji i przejęć z firmami zagranicznymi wymagają znacznych zasobów dla PMI, więc jeśli transakcja nie będzie wyjątkowo rozsądna, trudno będzie pozyskać wsparcie inwestorów dla aktywnego ich realizacji. Zasadniczo, zamiast nowych transakcji, priorytetowo potraktujemy przywrócenie Rovio na ścieżkę wzrostu oraz opracowanie i wdrożenie programów rewitalizacji działalności dla naszych dwóch spółek gamingowych.''
Q:,,Uważamy, że duże wahania przychodów z pełnych gier (CS) i darmowych (F2P) to problem strukturalny. Jak zamierzacie rozwiązać ten problem w przyszłości?''
A:,,Obecnie budujemy stabilny fundament przychodów z wysokomarżowych licencji, powtórnej sprzedaży pełnych wersji gier oraz modelu F2P jako stałego źródła dochodu. Ponadto dążymy do zbudowania bazy przychodów, która pozwoli nam na wprowadzanie nowych, pełnych wersji gier, które zazwyczaj charakteryzują się dużą zmiennością (tutaj prawdopodobnie chodzi im o tytuły, które mają problemy z sprzedażą). Rozszerzając działalność na transmedia i tworząc wiele źródeł przychodów, mamy nadzieję ograniczyć wahania wyników spowodowane premierami nowych gier.''
Z powyższego Q&A wynika, że Sega chce chyba pójść drogą Square Enix i Ubisoftu :)