Piątkowa GROmada #474 - Wieloletnia ekspedycja, czyli kilka słów o Clair Obscur: Expedition 33
Motywem przewodnim dzisiejszej opowieści jest opowieść o 6 dziwnych latach. Wypełnionych przypadkami, obsesją na punkcie technologii oraz ludźmi, którzy nie mieli styczności z branżą gier. Przygotujmy więc drużynę przyjaźni, bo to przyda się podczas opowieści o Clair Obscur: Expedition 33.
Witam was w ramach kolejnego odcinka Piątkowej GROmady, gdzie tym razem opowiem o historii powstania Clair Obscur Expedition 33. Produkcja jest francuskim RPG-iem, gdzie grupa podróżuje przez różne tereny i próbuje rozwikłać tajemnice związaną z podróżami. Powstająca gra ma historię tworzenia wypełnioną przypadkami, ludźmi bez doświadczenia oraz rebootem. Dla wielu jest to arcydzieło branży i wzorzec jak powinny zachowywać się duże firmy w odniesieniu do mniejszych projektów. Sprawdźmy więc ta historię i spróbujmy zrozumieć, co wspólnego z nią ma nieistniejące już forum, Reddit czy zamiłowanie do silnika Epic Games.
Jeśli chodzi o obecne w nazwie Clair Obscur, to jest to francuski termin "Światło-Mrok", czyli ukazanie silnego kontrastu między światłem i mrokiem. Jest to francuskie tłumaczenie włoskiego "chiaroscuro", wykorzystywanego do opisu niektórych obrazów Rembrandta.
Historia powstania gry ma swój początek w momencie, kiedy to w progi Ubisoftu w roli stażysty wstąpił Guillaume Broche - jego wczesne projekty związane były z serią Might & Magic (Creative Director Assistants w Heroes VII). Po tym nastąpiła przerwa i praca w marketingu Xboxa, która to uzmysłowiła mu czym nie chce się zajmować - wrócił więc do Ubisoftu, gdzie miał swój udział w powstawaniu Ghost Recon Breakpoint. Po tym nastąpił wyjazd do Szwecji i praca przy The Division 2, istotna z perspektywy Expedition 33:
- Broche poznał technologię z rodziny Unreal Engine, dokładnie UE4, która to przerodziła się w - co sam później przyznał - niezdrową z perspektywy snu obsesję. Ważne jest to o tyle, że z jego perspektywy pozwoliło to na rozwój graficznie zaawansowanej gry przez stosunkowo niewielki jak na standardy branży zespół. CO: Expedition 33 korzysta z nowszej iteracji Unreal Engine, dzięki czemu deweloper mógł pozwolić sobie na m. in. bardziej zaawansowane nagrywanie mimiki postaci (w sesjach nagraniowych aktorzy mieli przymocowane telefony z odpowiednią aplikacją, która zczytywała ich twarz w trakcie odgrywania scen).
- Poznał on Toma Guillermina i nawiązał z nim nić porozumienia. Wspólnie wychodzili do pubów po pracy i gadali o tym i owym.
Demko Clair Obscur: Expedition 33. Uwaga, materiał ma około 5 lat, może więc nie prezentować obecnej jakości gry. :P
Pasja Broche'a do silnika pasją, ale z jego perspektywy istotny był cel wspomagający tą naukę i uznał więc, że rozpocznie pracę nad grą. Miał to być przedstawiciel JRPG z bardziej realistyczną grafiką i choć turowe gry fabularne były znane na Zachodzie, tak tutaj bardziej chodzi o odniesienie do Final Fantasy. Zwłaszcza w kontekście rezygnacji z tego modelu rozgrywki na rzecz rzeczywistego, widoczne w nowszych odsłonach serii. Miała ona mieć także elementy rozgrywki czasu rzeczywistego, czyli paradę (odbijanie ciosów) - zainspirowany nie RPG-ami z serii Mario, a ogrywanym wtedy przez Broche'a Sekiro - oraz uniki. I tak narodził się We Lost, projekt Guillaume i Toma - w 2019 roku pierwszy z nich wyruszył do Szanghaju pracować jako dyrektor narracyjny w mobilnych Heroasach, a drugi by wspomóc produkcję Beyond Good & Evil 2 (ps. to jeszcze żyje?). Wtedy to Broche uzmysłowił sobie jedno - potrzeba bardzo długiego czasu, aby coś pokroju Expedition 33 stało się jednym z projektów Ubisoftu (zarzucając tutaj słynne "25 lat", choć to szacunek). Chcąc zrealizować projekt marzeń odchodzi więc z firmy i wspólnie z Tomem wyrusza na trwającą 6 lat przygodę. Kolejną osobą w tym projekcie stał się przyjaciel ze studiów Toma, Francois Maurisse - pracujący we francuskim odpowiedniku Ubera do sierpnia 2020 roku*, niezwiązany z branżą gier. Jego zadaniem była opieka nad stroną administracyjną firmy, podczas gdy reszta zbierała ekipę do tworzenia gry.
I jak na grę mającą sporą szansę na GOTY 2025 mówimy o szukaniu i zbieraniu talentów tak przypadkowym, że bardziej się chyba nie dało. Bowiem w początkowej ekipie Sandfall Interactive (nazwa związana z piaskiem w klepsydrach odmierzających upływ czasu) mamy m. in.:
- Nicholas Maxson-Francombe, dyrektora artystycznego bez absolutnie żadnego uprzedniego doświadczenia w branży gier, pracujący wcześniej w firmie organizującej wydarzenia z kategorii Cirque-de-solaise (tworzenie grafik koncepcyjnych dla niektórych atrakcji). Talent ten znaleziony został na bazie listy popularnych artystów Broche'a z różnych stron z grafikami, gdzie Nicholas był TOP1.
- Lorien Testard odpowiadał za ścieżkę dźwiękową - w tym i jeden dobry utwór, który prawie został wywalony z finałowego builda bo nie był za dobry (finalnie szefostwo uratowało materiał przed wycięciem). I jakkolwiek wydawałoby się, że ktoś taki pracował w branży muzycznej od lat i zajmował się muzyką od dzieciństwa, tak w przypadku Loriena historia była zupełnie inna. Muzyką zainteresował się bowiem dopiero w wieku 16 lat, gdy znalazł gitarę na strychu u babci i uczył się 3 lata - poszedł też na studia muzyczne, ale te związane z historią muzyki i grą na gitarze (komponował muzykę w wolnym czasie w oparciu o zapowiedzi gier wideo, także wtedy gdy pracował jako nauczyciel gry na gitarze). Znalezienie tego talentu także było osobliwe, ponieważ odwiedził on obecnie nieistniejące bardzo mało uczęszczane forum dla geeków i zbiegło to się z odwiedzinami Broche'a na tym samym forum, który to szukał kompozytora do swojego projektu.
- Skoro mieliśmy ludzi bez dużego doświadczenia w branży albo i bez, potrzeba tym razem doświadczonego twórcę. Może, ale nie w przypadku tego projektu, bo główna autorka historii - Jennifer Svedberg-Yen - nie miała na koncie publikacji tego typu (jak pisała, to bardziej dla siebie). Zamiast tego miała m. in. epizod jako uczestnik w eksperymencie NASA oraz finanse - wcześniej kończąc uczelnię z wyróżnieniem i zajmując się sekcją biznesową. I to odkrycie miało miejsce za pośrednictwem Reddita, a dokładniej posta gdzie Sandfall szukało aktorów głosowych do opracowania wersji demonstracyjnej swojej gry. Tworząc historię w CO: Expedition 33 korzystała głównie z osobistych wspomnień jak np. swoje pochodzenie czy rozmów z rodzicami oraz epidemii COVID-19.
- No i na koniec ekipa odpowiedzialna za animacje w trakcie walki - pracująca na część etatu zdalnie z Korei. Początkowo był to Seung-yun Kim, potem skomponował on ekipę i z nią opracował te animki, które widzicie w grze.
Za całość odpowiadała ekipa w szczytowym momencie licząca około 50 osób - reszta nazwisk to m. in. testerzy, lokalizatorzy czy deweloper SCORN który wspomógł w tworzeniu konwersji na konsole.
Całość tej ekipy weszła więc do produkcji "We Lost", by jakoś tchnąć życie w grę w wiktoriańskich realiach z potworami i obcymi w zestawie. Niestety, oparta o to wersja demonstracyjna spotkała się z bardzo chłodnym odbiorem ze strony inwestorów. Sugestia jednego z rozmówców, prywatnie nie-gracza JRPG-ów, była prosta - "stać was na coś bardziej oryginalnego". Stąd też wynikłą decyzja o reboocie kilkumiesięcznego projektu i zaczęcia od nowa. Na początku były idee i tutaj założyciel Sandfall zarzucił inspirację: grafikę przedstawiającą kobietę na tle monolitu. To dało początek dyskusji i wsparte o zmianę stylu artystycznego na Belle Epoque (bliższy Francji niż poprzedni) posktukowało wersją demonstracyjną pokazaną na początku 2022 roku na GDC. Tym razem wydawcy byli bardziej niż chętni na współpracę, ale tutaj Sandfall postawiło na mniej znanego, ale bliższego im wizją gracza w formie Kepler Interactive. Wydawca, a dokładnie kolektyw mniejszych firm (wśród nich m. in. twórcy Scorn czy Sifu), zobaczył w grze potencjał i w połowie 2022 roku został oficjalnym wydawcą Clair Obscur: Expedition 33. Zapewniając także budżet marketingowy, co pozwoliło na - poza promocją - zatrudnienie bardziej znanych aktorów głosowych. W końcu znana twarz pozwoli rozpromować grę od grupy nowicjuszy**, tak samo jak Game Pass.
Podpisanie umowy było tym, czego firma potrzebowała do rozwoju - Aniołowie Biznesu mogli dać pieniądze na początek, ale nie sfinansowali by projektu. A dzięki wydawcy mogli pozwolić sobie na rozwój w formie przeniesienia ekipy to dużej siedziby (nazwana przez nich "Manor" (posiadłość)) w Montpellier, którą to następnie zapełnili ludźmi. I znowu wydawałoby się, że zatrudnienie bardziej doświadczonych jest właściwe, ale nie dla twórców CO: Expedition 33 - bowiem 75-80% załogi składała się z juniorów, czyli osób z zerowym doświadczeniem, ale istotnym dla Broche'a pasją. Uwidacznianią w trakcie dość wymagających rozmów kwalifikacyjnych. Wśród nowych zatrudnionych był chociażby projektant rozgrywki Michel Nora, którego wkład w projekt widać w formie "breakability" - trochę jak w Hollow Knight, gdzie drobne oszustwa nie tyle nie są blokowane, co są wskazane (o ile nie łamie to gry, co tłumaczy usunięcie takiej jednej instancji).
Sandfall miało wsparcie Microsoftu i wykorzystało to, aby pokazać grę światu po raz pierwszy w 2024 roku na wydarzeniu związanym z Xboxem. Pierwsze przyjęcie tej gry było nadzwyczaj ciepłe, a liczna grupa fanów studia musiałą czekać do 2025 roku, gdy to gra ukazał się na PS5, Xbox Series oraz Windowsa. I jak można się było tego spodziewać po pierwszej zapowiedzi, gra spotkała się z bardzo ciepłym odbiorem zarówno ze strony społeczności jak i recenzentów - w końcu około miesiąc i 3 miliona sprzedanych kopii mówią same za siebie.
I tak kształtuje się historia Clair Obscur: Expedition 33 - bez cienia przesady wyjątkowej gry. Głodnym wiedzy zostawiam źródła i do następnego odcinka :)
Ankieta
Jak wspomniałem ostatnio, teraz to wy rzucacie tematy - w odpowiedzi na mój komentarz (aby nie było zamieszania). I ja wybieram który pójdzie w oparciu o m. in. liczbę plusów (jak ktoś nie jest pewny czy temat taki był wcześniej, proszę o prywatną wiadomość, sprawdzę). Całość trwa do następnego odcinka, kiedy to przedstawię decyzję. :)
Wyniki poprzedniej ankiety:

* - Nie jedyny pracujący także gdzie indziej, bo był w Ubisofcie do 2021 roku.
** - Rozpromować może także film, zapowiedziany jeszcze przed premierą gry. Data premiery nie jest znana.


