Piątkowa GROmada #427 - Chwała Imperatorowi w wersji demonstracyjnej, czyli kilka słów o Games Workshop
Motywem przewodnim dzisiejszej opowieści będzie grupa fanatyków planszowek, co założyła dystrybutora takich zabawek. By potem zaproponować żyjące po dziś uniwersum z masą Obcych i osobliwymi zmianami w zestawie. Przygotujmy więc brytyjskie figurki, bo to przyda się podczas opisu początku oraz ewolucji Games Workshop.
Chwała Imperatorowi w wersji demonstracyjnej
Witam was w ramach kolejnego odcinka Piątkowej GROmady, gdzie przedstawię historię początków oraz ewolucji Games Workshop. Ta brytyjska firma najpierw zajmowała się dystrybucją gier planszowych/bitewnych oraz figurek, by potem przejść do stworzenia czegoś własnego. Wejdźmy więc w tą przygodę I spróbujmy zrozumieć, co wspólnego z nią ma zmiana by uniknąć zakłopotanie czy dziwne mieszanie we własnym lore.
Historia ta ma swój odległy początek w Cheshire w Wielkiej Brytanii, gdzie to w Altrincham Grammar School for Boys poznali się Steven Jackson oraz Ian Livingstone. Dzieciaki szybko nawiązały znajomość jako fani gier planszowych, co potem doprowadziło do poszerzenie tego grona o Johna Peaka. Panowie spędzali ze sobą miło czas grając w Diplomacy. Niestety później doszło do rozłąki wywołanej studiami, kiedy to próbowali pielęgnować znajomość zdalnie. Po zakończeniu rozłąki panowie zamieszkali w jednym mieszkaniu i wtedy to w jeden planszówkowy wieczór pojawiła się koncepcja stworzenia firmy zajmującej się dystrybucją/opracowywaniem tego typu gier. Początkowo pomysł nie zaskoczył, co zmieniło się za sprawą Steve'a i jego pracy w Games & Puzzle jako recenzent. Po wzięciu pożyczki od swojej mamy Jackson oraz jego współlokatorzy zdecydowali się na szalony krok, jakim było rozpoczęcie takiego przedsięwzięcia. Miało to miejsce w styczniu 1975 roku i po dyskusji nad nazwą, gdzie padły takie propozycje jak Games Garage, Synapse Games i Gass Games, narodziło się Games Workshop. Początkowo podział ról był następujący:
- Steven zajmował się kwestiami finansowymi
- Do obowiązków Iana należała warstwa artystyczna - później opracował on pierwszy logotyp studia, czyli coś w stylu dziwnej Myszki MIki na czarnym tle
- John przyjął rolę majsterkowicza i opracowywał planszówki
Steven Jackson, 1975
Miesiąc po premierze Ian oraz Steven rozpoczęli wydawanie pierwszego czasopisma Games Workshop, Owl & Weasel - magazyn był wydawany do 1977 roku, ale te 25 numerów wystarczyło na rozsławienie GW. Bowiem w 1975 Ian i Steven uczestniczyli w zlocie fanów planszówek, gdzie grupa ludzi grała w papierową grę fabularną znaną dzisiaj jako Dungeons & Dragons. Panowie z zainteresowaniem obserwowali grupę grających w późniejsze dzieło sztuki, a Steven opisał swoje spostrzeżenia na temat D&D w O&W. NIedługo później panowie otrzymali paczuszkę z pewna grą i była to kopia Dungeons & Dragons od jej współtwórcy, Gary'ego Gygaxa. Poza kilkoma fanatykami autorzy D&D zyskali także dystrybutora swoich gier na platformę, a GW pierwsze potężne źródło pieniążków. W tym to czasie z firmy odszedł John Peak, który to planował profesjonalny rozwój w innej branży - dalej trzymając bliski kontakt ze swoimi przyjaciółmi. Niedługo później nie był to duet, bo firma dość szybko przeobraziła się w większe przedsiębiorstwo, dodatkowo kończąc Owl & Weasel i zastępując go czasopismem White Dwarf - nawiązanie do astronomii jest tu nieprzypadkowe.
Rozbudowa Games Workshop oznaczała także konieczność rozwoju o nowych partnerów/współpracowników. Jednym z nich był Bryan Charles Ansell, fanatyk planszówek zarządzający Asgard Miniatures i współtwórca Reaper - czegoś, co część określi jako "duchowy przodek Warhammera". Produkty tej firmy były bardzo popularne wśród fanów Games Workshop, tak więc nawiązanie współpracy było czymś naturalnym. Słowo do słowo i poza umową na wyłączność Bryan, Ian oraz Steven założyli Citadel Miniatures, producenta miniaturek.
Bryan Ansell
1979 rok zastał całość firmy w nieciekawym położeniu, bo umowa na dystrybucję produktów D&D od TSR wygasła w rok wcześniej - co więcej, ze strony autorów popularnego systemu pojawiła się oferta wykupu GW, ale nawet odwiedziny Gygaxa nie odwiodły tria od zmiany decyzji. To oznaczało koniec ekskluzywności na sprzedaż produktów od TSR, mimo wszystko zapewniając dość solidne źródło dochodów. Dla założycieli GW oraz Bryana jasnym jednak było, że ten stan nie utrzyma się wiecznie i potrzeba kolejne źródło inspiracji. Także wtedy z firmy na chwilę odszedł Bryan, zniechęcony podejściem GW do Citadel, ale za sprawą swojej dziewczyny, Diane Lane, dogadał się z założycielami Games Workshop i wrócił do firmy.
Po powrocie do firmy, Bryan Ansell zaczął zastanawiać się nad tym, jak Games Workshop mógłby poradzić sobie ze zmianami wywołanymi brakiem umowy z TSR. Zaprosił więc do współpracy dwóch znajomych - Richarda Halliwella oraz Ricka Priestley - współtwórców wspomnianego wcześniej Reapera. I tak z połączenia owej pracy oraz inspiracji powieściami J.R.R. Tolkiena narodził się Runehammer - nie po raz ostatni w historii firmy pojawił się problem z nazwą z kategorii "Mogą się mylić" (GW miał w ofercie RuneQuest). I takim to sposobem narodził się zaproponowany przez kogoś Warhammer: The Mass Combat Fantasy Role-Playing Game (znany także jako Warhammer: Fantasy Battle).
Mimo krytycznego odbioru i zarzutów o zasady czy błędy w tekście, już pierwszy wynoszący 3000 sztuk nakład z maja 1983 roku sprzedał się lepiej niż dobrze. Z racji kontrowersji wokół D&D (satanizm i takie tam) GW starał się opracować hybrydę gry bitewnej i fabularnej. Niestety cały późniejszy rok był dla studia bardziej niż niekorzystny - najpierw po kilku miesiącach negocjacji z firmy odchodzi jeden z ojców Warhammera, Bryan Ansell, a potem następuje załamanie na rynku gier wideo. GW jako dystrybutor gier na Atari był w kropce, ale dzięki uporowi managera Boba Malina udało się wynegocjować odesłanie zalegających kopii, dzięki czemu nie trzeba było za nie płacić.
Rok 1984 był dla Games Workshop bardziej łaskawy ze względu na kolejny powrót Bryana Ansela oraz pierwszy dodatek do Warhammera, Forces of Fantasy, poprawiający błędy poprzednika - to samo robiła druga edycja gry. Lata 1984 i 1985 to dalszy rozwój sekcji poświęconej grom wideo, gdzie ważne były growe adaptacja planszówek sprzedawanych przez GW. Na uboczu tego Ian Livingstone opracowywał własną adaptację książek fantasy "Wybierz swoja przygodę", a należąca do tego pozycja "Deathtrap Dungeon" zyskiwała na popularności wśród dzieci. Następny rok to dalszy rozwój firmy - gdy Brian zagroził odejściem, założycielski duet przekonał go do pozostania w firmie. Było to o tyle ważne, że w tamtym czasie Steven oraz Ian usunęli się w cień i pozostali w ukryciu jako doradcy.
Rok 1986 to narodziny kolejnych dwóch marek w serii Warhammer - Blood Bowl (Rugby w uniwersum Warhammera) oraz Warhammer Fantasy Roleplay. Ale żadna z tych marek nie przebiła popularnością tego, co akurat przygotowywał Rick Prestley, jeden z ojców Warhammera. Po wrzutkach z tego oraz następnego roku w 1987 roku ukazał się Warhammer 40,000: Rogue Trader, czyli początek rozbudowanego uniwersum Warhammer 40,000. Gra fabularna, później będąca bardziej grą taktyczną, spotkała się z bardzo przyjaznym odbiorem ze strony społeczności zyskując licznych fanów. Którzy to niedługo później zyskali aktualizację zasad oraz rozbudowę lore za pośrednictwem wspomnianego wcześniej magazynu White Dwarf.
Rok 1988 to premiera jednego z wielu systemów Warhammer 40,000, czyli Adeptus Titanicus - systemu Jarvisa Johnsona, skupiającego się na walkach tytanów. Było to równie ważne dla rozwoju marki jak następny rok, kiedy to ukazał się Space Hulk - korytarzowa produkcja skupiająca się na Terminatorach w ciasnych lokacjach i ich walce ze Złodziejami Ziarna. Trzy lata później gra ta została zaadaptowana na wariant elektroniczny, czyli Space Crusade od Gremlin Graphics (w Polsce dystrybuowany przez IPS Computer Group). W tym to okresie z firmy odchodzi Bryan Ansell, tym razem niestety na dobre, by zająć się własną firmą produkującą miniatury.
1993 rok oznaczał zmianę w lore Warhammera 40.000, bo druga edycja przedstawiała świat bardzo mroczny i smutny. Wtedy to też ukazała się pierwsza wersja Herezji Horusa (przedstawiająca istotną dla uniwersum wydarzenia o tej samej nazwy) od Jarvisa Johnsona. Dwa lata później wespół w Andy Chambersem wydał on Necromundą, pierwszą edycję planszówki opowiadającej o losach walk gangów na planecie-roju Necromundzie.Dwa lata po tym wydarzeniu Warhammer 40,000 otrzymał figurki Adepta Sororitas, czyli Siostry Bitwy. Rok później do wachlarza frakcji doszły dwie nowe: związani z C'tanem Nekroni oraz Drukhari (szerzej Mroczni Eldarzy). Dodatkowo GW wydał kolejne gry planszowe, Battlefleet Gothic przedstawiający konfrontacje statków w kosmosie oraz pojedynki fantasy Mordheim.
Pierwsze dziesięciolecie XXI wieku Games Workshop zaliczył kolejne wzloty
- -2001 rok to premiera miniatur nowej rasy, Dominium Tau (po prostu Tau), czyli nowoczesnej zbieraniny Obcych walczących w imię Większego Dobra
- -2003 rok to zapomniana wersja Herezji Horusa, która to w odróżnieniu od większości produkcji na licencji była karcianką. Obok tego wydano także Epic Armageddon
- Okolice premiery trylogii Władcy Pierścieni od Petera Jacksona to premiera gry planszowej na tej licencji. A skoro filmy były kasowymi hitami, to i planszówki sprzedawały się lepiej niż ciepłe bułeczki
- 2004 rok to premiera Warhammer 40,000: Dawn of War, strategii czasu rzeczywistego od Relic Entertainment. Dla wielu, w tym i autora bloga, był to początek znajomości z tą marką i zdecydowanie bryluje w zestawieniu najlepszych gier na licencji od GW
- 2007 rok to wydanie Aeronautica Imperialis, gry bitewnej przypominającej do pewnego stopnia Battlefleet Gothic, pokazując walkę mniejszych statków powietrznych
- Następny rok to premiera MMO w uniwersum Warhammer Fantasy, Warhammer Online: Age of Reckoning. Produkcja Mythic Entertainment i Electronic Arts nie spotkała się z szerszym zainteresowaniem ze względu na World of Warcraft od Blizzarda, ale znalazła grono zwolenników
- 2009 rok to premiera omawianego tydzień temu Warhammer 40,000: Dawn of War II. Mimo dużych zmian gra spotkała się z ciepłym odbiorem ze strony graczy. Nie wszyscy jednak aż tak ciepło przyjęli ogromne zmiany, których zapowiedzią z perspektywy GW była 8 edycja Warhammer: Fantasy Battle
- 2011 to premiera Warhammer 40,000: Space Marine - gry, która w odróżnieniu od większości produkcji na licencji Warhammer 40.000 nie była strategią, a grą akcji.
- 2014 rok to siódma edycja Warhammer 40.000, na uboczu także pojawiła się także nowa nacja w formie Rycerzy Imperialnych.
Wspomniany 2010 rok był początkiem bardzo poważnych zmian i pewnych perturbacji w życiu GW oraz Warhammera. I nie mowa tu o nowych modelach Harlequinów czy Adeptus Mechanicus, a końcu co rozpoczął nowy okres. Pięć lat później Warhammer Fantasy Battle bowiem zakończył swój żywot, a jego miejsce zastąpił Warhammer: Age of Sigmar. Decyzja ta wzbudziła więcej niż ogromne zamieszanie w społeczności, która to zaczęła zastanawiać się nad przyczyną tej decyzji. I po wielu rozważaniach w tak szacownych źródłach jak reddit, pojawiły się następujące teorie:
- Prawa autorskie. Warhammer Fantasy Battle miał problem z zastrzeżeniem nazw ze względu na źródła inspiracji.
- Sprzedaż figurek. Games Workshop widział malejące zainteresowanie figurkami, bo gracze zamiast kupować ich więcej i więcej, opierali się na starych modelach. A jeśli podobno same figurki Kosmicznych Marines sprzedawały się lepiej niż cały Warhammer Fantasy Battle, to jest to dość sensowne rozumowanie. Ryzykowny ruch wsparty przez niewiedzę Toma Kirby'ego co do zagrożenia w formie druku 3D jakoś wyszedł GW na zdrowie. Mimo tych dziwactw i początkowych problemów, Age of Sigmar jest obecnie wysoko oceniany przez fanów.
To nie oznaczało końca zmian, bo 2016 rok to premiera Warhammer 40,000: Kill Team, gry bitewnej rozgrywanej w formie pojedynków. Moment ten to też narodziny Total War: Warhammer od brytyjskiego Creative Assembly, które to otrzymało kontynuację rok później. W okolicach premiery Warhammer 40.000: Dawn of War III, ale jego odbiór... no cóż, jeśli deweloper kończy przedwcześnie wsparcie gry, a kilkanaście dni wystarczy na prawie ogołocenie całej bazy gry to wiesz, że nie wyszło. Ale z perspektywy fanów był to i tak dobry rok, bo wspomniany wcześniej Kirby odszedł z firmy.
W podobnym czasie Necromunda dostała nową wersję w formie Necromunda; Underhive, ale nie było to tak istotne jak premiera Adeptus Custodes. Ci podobno pilnujący Imperator Ludzkości topless wojownicy to pierwszy od dłuższego czasu powrót istot tak bliskich Imperatorowi (przed nimi ostatnim takim przykładem był Guilliman). Ale to nie oznaczało końca rozpieszczania, ponieważ premierę miała ósma edycja Warhammer 40.000, co było początkiem obecności Straży Śmierci dla Marines Chaosu. Następny rok to kolejne rozbudowanie Chaosu, tym razem o legion Tysiaca Synów.
Games Workshop nie zapomniał o Warhammer: Age of Sigmmar, po w 2019 roku Warhammer Age of Sigmar: Warcry, później dostając także starych znajomych w formie chociażby Tomb Kings. 2020 rok to premiera dziesiątej edycji Warhammer 40.000 - najpierw w wersji darmowej, potem jednak w wersji płatnej. I tak docieramy w 2024 roku, gdy Warhammer trzyma się bardziej niż dobrze i to mimo wielu mniejszych/większych kontrowersji jak żeńskich Custodes - niestety już bez swojego ojca, bo w grudniu 2023 roku zmarł Bryan Charles Ansell w wieku 68 lat. Ale marka idzie i być może doczeka się czegoś nowego w formule w formie np. Total Wara (CA ma pracować nad "fantasy Total War").
To by było na tyle. Fanom Imperatora czytelnikom podsyłam źródła i do następnego
Ankieta
Wyniki ankiety z zeszłego tygodnia:
Tradycyjnie, dane zbierane tydzień i dotyczą następnego historycznego odcinka. Jak ktoś ma pomysł na coś nowego, niech da znać. :)
- Poświęcenie z jakiego narodziło się coś nowego (Inscryption)
Kilka słów o historii, gdzie z jednego poświęcenia narodziło się coś nowego.
- Padający deszcz wyglądający na 16 bitów (Rain Worlds)
Kilka słów o tym, jak pewien student opracował platformówkę z dość rozbudowanym ekosystemem.
- Historia dwóch kociarzy (BlueTwelve Studios)
Kilka słów o firmie znanej z tego, że zrobiła osobliwą grę - bo z kotem w roli głównej.
- Prawdziwe połamane serce, które zrodziło przygodę jednoczącą serca (Hyper Light Drifter)
Czyli kilka słów o tym, jak doświadczony przez los deweloper opracował pewną przygodę o której dowiedziałem się w ramach crossovera z Dead Cells.
- Prehistoryczny symulator farmy, czyli kilka slów o Roots of Pacha
Czyli kilka słów o projekcie będącym symulatorem farmera. Tym razem z prehistorii.