Play MORE #175 - Civilization VII

Firaxis Games, prezentując siódmą odsłonę kultowej serii gier strategicznych 4X, zamiast bezpośredniej kontynuacji, zaproponowało raczej jej odgałęzienie – kierując szanowaną markę w nową stronę, odmienną od dwóch poprzednich części. To najbardziej uproszczona i okrojona wersja cyklu od lat. Z jednej strony zwiększa to dostępność i przyspiesza tempo rozgrywki, z drugiej – może budzić tęsknotę za głębią oraz bogactwem mechanik znanych z wcześniejszych odsłon.
Nowa odsłona przeszła największe zmiany w historii serii – bardziej niż którakolwiek z jej poprzedniczek. Gra spotkała się również z krytyką za to, że odeszła tak daleko od swoich korzeni, iż zdaniem wielu straciła swoją tożsamość. Największą zmianą jest rozdzielenie przywódców od cywilizacji — przez całą zabawę w grze towarzyszy ciągle ten sam lider, natomiast cywilizacja, którą gracz kieruje, zmienia się wraz z kolejnymi epokami. Rozgrywka podzielona jest na trzy epoki: antyku (epoka brązu i żelaza), epoka odkryć (średniowiecze i renesans) i nowożytna (rewolucja przemysłowa i późniejsze). Przejście do każdej kolejnej epoki wiąże się ze skokiem czasowym o kilkaset lat oraz wyborem nowej cywilizacji spośród dostępnych w danym okresie. Można więc rozpocząć jako Egipt w starożytności, przejść do Nomanów w epoce odkryć, by na końcu wkroczyć w nowoczesność jako Stany Zjednoczone. Każda cywilizacja oferuje unikalne jednostki, premie i specjalne drzewko obywatelskie z dedykowanymi zasadami — część z nich można zachować w kolejnych erach jako tzw. Tradycje.
System ten funkcojnuje na podstawie fundamentów kolejnej ery, gdzie buduje się je na podstawie decyzji i osiągnięć z poprzedniej. To jednak nie jest płynna transformacja. Zbliżając się do końca epoki (do której wszystkie cywilizacje dochodzą mniej więcej równocześnie, rozwijając się w czterech liniowych ścieżkach dziedzictwa), świat staje w obliczu kryzysu — może to być zaraza, najazdy barbarzyńców lub inne globalne wyzwanie. Gdy kryzys osiąga punkt kulminacyjny, dotychczasowa cywilizacja upada, a gracz wybiera kolejną, na której fundamentach będzie kontynuować rozgrywkę.
RECENZJA W YOUTUBE
System epok rozwija koncepcję złotych i ciemnych er znaną z dodatku Rise and Fall w Civilization VI. Sukcesy w jednej erze przekładają się na bonusy w następnej. Same osiągnięcia zdobywa w czterech dziedzinach: ekonomicznej, kulturalnej, militarnej i naukowej. Każda z nich resetuje się po przejściu do nowej epoki, wprowadzając świeże cele i wyzwania. Im więcej kamieni milowych gracz osiągnie, tym więcej punktów dziedzictwa będzie mógł wydać na potężne premie w kolejnej erze. W epoce współczesnej każda ze ścieżek prowadzi do warunku zwycięstwa, dzięki czemu nawet cywilizacje, którzy przez większość rozgrywki były w tyle, mogą powalczyć o triumf w ostatniej chwili.
Z punktu widzenia tempa nowy system działa znakomicie. W momentach, gdy poprzednie części zaczynały się dusić pod ciężarem nadmiaru jednostek, mikrozarządzania miastami i odpadających z wyścigu graczy, nowa odsłona przyspiesza i wyrównuje szanse. Warunki zwycięstwa w każdej ścieżce dziedzictwa są bardziej dostępne — od wykopalisk artefaktów w ścieżce kultury, po uprzemysłowienie kraju liniami kolejowymi i fabrykami w ścieżce ekonomicznej. Dzięki temu możliwe jest zwycięstwo nawet dla tych, którzy przez większość gry pozostawali w cieniu. Gra potrafi trzymać w napięciu aż do ostatniego ruchu.
Każda epoka wprowadza nowe systemy rozgrywki. Przykładowo, religia pojawia się dopiero w epoce odkryć, podobnie jak koncepcja odległych ziem, która odblokowuje nowe luksusowe zasoby. Można je przywozić z powrotem do ojczyzny za pomocą flot skarbów, a samo osadnictwo w odległych krainach stanowi trzon militarnej ścieżki dziedzictwa w tej epoce.
W epoce Nowożytnej zmienia się zarówno funkcja, jak i wartość dóbr luksusowych z poprzedniego okresu – przestają być one egzotycznymi rarytasami, a stają się zwykłymi towarami, które można przetwarzać w fabrykach, uzyskując dodatkowe bonusy. To również w tej epoce do gry wchodzą ideologie: faszyzm, demokracja i komunizm. Każda z nich ma własne drzewka obywatelskie i wyraźnie wpływa na relacje dyplomatyczne między cywilizacjami. Wszystko to sprawia, że każda epoka wydaje się w pewnym sensie samowystarczalna, z jasno zdefiniowanymi celami i unikalną mechaniką.
Oznacza to też koniec pewnych kuriozalnych scenariuszy – nie zobaczymy już włóczników atakujących czołgi ani jaskiniowców zrzucających z nieba helikoptery. Ma to na celu bardziej ujednolicenie epok i zneutralizowanie mało rozsądnych sytuacji, które poprzednio były dość często spotykane.
Stopniowe wprowadzanie mechanik dzięki systemowi er znacząco przyczynia się do świeżości rozgrywki. Mimo to epoka Nowożytna wypada najsłabiej. Co prawda czas rozgrywania tury nie dłuży się już tak, jak w poprzednich odsłonach – dzięki udanym rozwiązaniom, takim jak możliwość łączenia jednostek wojskowych w dowódców czy błyskawiczne przenoszenie wojsk między miastami z wykorzystaniem kolei – ale brakuje jej spójności i wyrazu, które wyróżniały wcześniejsze epoki.
Warto poruszyć temat przywódców. Brak w grze najbardziej rozpoznawalnych postaci, takich jak Gandhi, może być odczuwalny dla fanów serii. Choć ciekawe i mniej stereotypowe wybory liderów wprowadzają świeżość, brak kultowych postaci jest porównywalny do gry Halo bez Master Chiefa czy Mario bez samego Mario. Taka zmiana może sugerować zamiar sprzedaży znanych postaci osobno jako DLC, nawet jeśli oficjalnym powodem jest różnorodność i urozmaicenie. Co ciekawe, pojawiają się dwie różne wersje Napoleona, co tylko dodaje pytania o motywy tej decyzji.
Szkoda też, że Firaxis zdecydowało się usunąć Kongres Światowy. Ta mechanika, pozwalająca cywilizacjom głosować nad rezolucjami, ustalać globalne polityki i wdawać się w dyplomatyczne intrygi (jak np. zakaz handlu perłami w celu zaszkodzenia konkretnym cywilizacjom), mogłaby tchnąć życie w późną fazę gry i nadać jej niezbędnej głębi.
Najbardziej zaskakujące jest jednak to, że trzecia – i zarazem ostatnia – era gry kończy się w połowie XX wieku, co oznacza, że nowoczesne jednostki, takie jak helikoptery czy bombowce stealth, są całkowicie nieobecne. Jak niedawno ujawnili użytkownicy popularnego forum, brakująca era atomowa wydaje się być zawartością celowo wyciętą z gry i najprawdopodobniej zostanie później udostępniona jako płatne rozszerzenie. Dodając do tego wydane już DLC, które należy zakupić, by uzyskać dostęp do większej liczby przywódców i cudów świata, nietrudno zrozumieć frustrację fanów. Wielu z nich czuje się oszukanych – jakby sprzedano im niepełny produkt.
Wojna w tej odsłonie serii nadal jest jednym z najciekawszych aspektów rozgrywki. Mechanika dowódców armii, którzy pozwalają kilku jednostkom poruszać się razem na mapie, a następnie ustawiać się do walki, to sprytne rozwiązanie. To dobry kompromis między tradycyjnym stosem jednostek a ograniczeniem do jednej jednostki na pole. Dodatkowo, tylko dowódcy zdobywają punkty doświadczenia, co znacząco redukuje mikrozarządzanie ulepszeniami pojedynczych jednostek. Sztuczna inteligencja nie stanowi dużego wyzwania dla doświadczonych graczy, którzy potrafią efektywnie korzystać z terenu i koncentrować ogień na priorytetowych celach, chyba że przeciwnik dysponuje przewagą liczebną trzy- lub czterokrotną — ale to przecież Cywilizacja.
Nowością jest fakt, że po zakończeniu własnej tury wszystkie wrogie jednostki poruszają się jednocześnie, a kamera nie przenosi się automatycznie na miejsca bitew, gdy jednostki zostają zaatakowane. Jeśli więc toczysz się walki na wielu frontach lub chcesz się śledzić szczegóły starć, początek każdej tury staje się swoistym śledztwem na miejscu zbrodni, by dowiedzieć się, co się wydarzyło. Gracz otrzyma powiadomienie, gdy jednostka zginie, ale nie wtedy, gdy jej punkty życia spadną do krytycznego poziomu. Choć rozwiązanie to ma na celu przyspieszenie tur, dla wielu graczy efekt może być frustrujący.
Warto też zwrócić uwagę na centralną rolę wpływów jako waluty w podstawowej wersji gry. Można je wykorzystać, by angażować się w polityczne przeciąganie liny o wsparcie wojenne, które obniża morale i zdolności bojowe przeciwnika, jeśli przechyli się szalę na swoją korzyść. Ten system wprowadza znaczące konsekwencje dyplomatyczne i taktyczne dla agresji, dzięki czemu wojna staje się bardziej strategiczna. Jednocześnie zmusza potencjalnych zdobywców do prowadzenia aktywnej polityki, która pomaga im zyskać poparcie opinii publicznej, nawet gdy są agresorami. To sprawia, że ścieżka militarna jest znacznie ciekawsza i bardziej złożona.
Jeśli podbój nie jest ambicją grającego, wciąż istnieje możliwość osiągnięcia zwycięstwa natychmiastowego – wyścigu kosmicznego. Poza tym ostateczny zwycięzca wyłaniany jest na podstawie tzw. ścieżek dziedzictwa, obejmujących osiągnięcia wojskowe, gospodarcze, naukowe i kulturalne. Każda z nich ma unikalne cele w różnych epokach i nie karze za zmianę strategii w trakcie rozgrywki. W praktyce jednak te ścieżki zachęcają raczej do szerokiego uogólniania niż do specjalizacji — często zwycięstwo sprowadza się do ukończenia jak największej liczby celów w różnych kategoriach. Na przykład podbój kilku miast jako gracz skoncentrowany na nauce lub stworzenie floty skarbów jako gracz nastawiony na kulturę może przechylić szalę zwycięstwa. Taki system wymaga angażowania się w różnorodne aspekty gry, by nie pozostać w tyle.
Nie wszystkie ścieżki dziedzictwa są jednak równie dobrze zaprojektowane. Szczególnie słabo wypada ścieżka kulturalna. Turystyka została praktycznie usunięta, a rozgrywka skupia się na zbieraniu artefaktów i wyścigu o ograniczoną liczbę miejsc wykopaliskowych. Tworzenie licznych cudów świata często sprawia, że miasta wyglądają nienaturalnie przeładowane, a same cuda nie wyróżniają się już tak bardzo jak dawniej. Cel religijny w epoce odkryć jest z kolei dość męczący — polega głównie na masowym rozsyłaniu misjonarzy i konwersji, na które trudno znaleźć skuteczną odpowiedź. Choć wprowadzono mechanikę rozróżniającą wiejską i miejską wiarę, które trzeba nawracać osobno, to nadal sprowadza się to do produkcji jak największej liczby jednostek religijnych i spamowania nimi terenów. Odbiega to nieco od bardziej złożonej i angażującej teologicznej walki znanej z poprzednich odsłon.
Zbyt często jednak odchudzanie siódemki przypomina cięcie tłuszczu razem z chudym mięsem — gra traci przez to część swojego bogactwa i smaku. Przykładem może być dyplomacja, która wydaje się wyjątkowo uboga, a interakcje z innymi przywódcami są zbyt mechaniczne i transakcyjne. Tam, gdzie wcześniej liderzy wyrażali opinie o działaniach gracza, rzucali aforyzmami, plotkowali czy prosili o wycofanie wojsk spod ich granic, teraz głównie przedstawiają propozycje generycznych, powtarzalnych umów. Są też znacznie mniej bezczelni, a przez to mniej charakterystyczni.
Zniknął również swobodny system targowania się. Kiedyś można było zażądać miasta, 5 sztuk złota na turę i owcy w zamian za pokój — teraz to już przeszłość. Surowce zdobywa się automatycznie poprzez szlaki handlowe, co odbiera możliwość manipulowania innymi cywilizacjami przez narzucanie zaporowych cen za kosztowne dobra. Jedynym realnym narzędziem przetargowym w traktatach pokojowych pozostały miasta, które sztuczna inteligencja często oddaje z zaskakującą łatwością.
Miasta-państwa i barbarzyńcy znani z poprzednich części zostali zastąpieni przez tzw. niezależne mocarstwa. Niektóre z nich są początkowo wrogo nastawione i skutecznie pełnią rolę dawnych barbarzyńców, ale z każdym z tych podmiotów da się zaprzyjaźnić — wystarczy odpowiednio dużo wpływu, nowej waluty wykorzystywanej w niemal każdej interakcji dyplomatycznej. Gdy tylko rozpocznie się proces budowania relacji, niemal na pewno zostanie się ich suzerenem aż do końca epoki, chyba że ktoś wcześniej zmiecie ich z mapy. Co więcej, nie można również przechwycić takiego miasta-państwa od innego lidera, który już nawiązał z nim sojusz. W trybie jednoosobowym sztuczna inteligencja rzadko angażuje się w tę rywalizację, co może obniżyć dynamikę rozgrywki w tym aspekcie.
Nie ma już także misji z nimi związanych, ani rywalizacji między cywilizacjami o ich przychylność — koniec z emisariuszami, przekupstwami czy subtelną dyplomacją. Zastąpiło to jedno kliknięcie. To, co wcześniej stanowiło ciekawą, często dwuznaczną grę wpływów, zostało spłycone do prostego zarządzania zasobami.
Podobnie potraktowano szpiegostwo. Jego rola została ograniczona do kilku mało znaczących działań, takich jak kradzież technologii, zakłócanie produkcji wojskowej czy badań — wszystko oczywiście za pomocą wpływu. Koniec z sabotażem cudów świata, złożonymi siatkami szpiegowskimi czy emocjami, jakie dawało prowadzenie własnej agencji wywiadowczej w stylu Służby Bezpieczeństwa Wewnętrznego.
Religia i systemy rządów także zostały mocno okrojone. Religia jest teraz jednocześnie nieporęczna i zbyt praktyczna — sprowadza się do wysyłania misjonarzy, by nawracali miasta. Nawrócone miasta nie szerzą już automatycznie swojej wiary, nie wpływają na dyplomację, nie dochodzi do spektakularnych religijnych starć jak w szóstce, gdzie inkwizytorzy dosłownie rażili misjonarzy boskimi błyskawicami. Biorąc pod uwagę, jak istotna była religia od czasów czwartej częsci, jej obecna forma to niestety krok wstecz — nijaka i łatwa do zignorowania.
System rządów również został uproszczony. Wybiera się jeden ustrój na epokę, który poza drobnym wpływem na dyplomację wpływa głównie na to, jakie premie będą aktywne przez kilka tur podczas okresów świętowania (które zdobywa się, gromadząc zadowolenie obywateli). Redukowanie np. teokracji do decyzji: więcej kultury czy więcej produkcji przez 10 tur nie oddaje ani znaczenia, ani konsekwencji ustrojów politycznych. To kolejny przykład uproszczenia, które odbiera serii głębię.
Wprowadzono także pewne elementy progresji — odblokowywanie przedmiotów do wyposażenia dla konkretnych przywódców czy kosmetycznych dodatków, takich jak nowe tła profilu za wielokrotne granie tym samym bohaterem i wykonywanie wyzwań. To miły dodatek, choć nie ma większego wpływu na samą rozgrywkę i można go traktować raczej jako element dodatkowy.
Na pierwszy rzut oka gra prezentuje się bardzo schludnie i estetycznie. Jednym z nielicznych elementów, które mogą budzić mieszane uczucia, jest wygląd gór. Zamiast realistycznych, ośnieżonych pasm znanych z rzeczywistych krajobrazów, góry przypominają raczej duże sterty kamieni lub dziecięce modele wulkanów z papier mâché. Nie każdy będzie zadowolony z takiego stylu, szczególnie jeśli oczekuje bardziej naturalistycznych widoków. Podobnie nowy wygląd planszy dla nieodkrytych terytoriów, choć efekt ujawniania jest efektowny, nie przypadnie do gustu fanom klasycznych chmur czy staromodnych map.
Jeśli chodzi o jednostki i miasta, wyglądają one naprawdę imponująco, choć zdarzają się momenty, gdy ekran może wydawać się trochę zagracony. Miasta-państwa zyskały na atrakcyjności zarówno wizualnej, jak i mechanicznej. Każde z nich posiada unikalne dioramy 3D, a ich mieszkańcy reprezentują różnorodne kultury za pomocą charakterystycznych strojów i rekwizytów. To ciekawy sposób na ożywienie świata gry, zwłaszcza że mamy do czynienia z dziesiątkami miniaturowych cywilizacji, które choć nie znalazły się w głównym składzie gry, oferują unikalne ulepszenia terenów.
Jako pierwsza gra z serii wydana jednocześnie na konsole i PC, trudno oprzeć się wrażeniu, że część uproszczeń została wprowadzona z myślą o graczach korzystających z gamepadów. Niektóre z tych cięć wyszły grze na dobre i poprawiają płynność rozgrywki (szczególnie w trybie wieloosobowym), jednak uproszczenie takich systemów jak religia, dyplomacja, miasta-państwa czy szpiegostwo sprawia, że podróż przez dzieje świata nie jest już tak bogata ani satysfakcjonująca jak kiedyś.
Interfejs użytkownika to obecnie największy problem tej odsłony. Dostęp do większości głównych ekranów uzyskuje się za pomocą menu kołowego, które przez większość czasu działa sprawnie. Problemy zaczynają się jednak wtedy, gdy próbuje się dotrzeć do kluczowych informacji o prowadzonym imperium – na przykład zrozumieć, dlaczego miasta generują określone dochody lub uzyskać czytelny obraz ogólnej sytuacji.
W późniejszych etapach rozgrywki bywa tak źle, że można odnieść wrażenie, jakby traciło się kontrolę nad wydarzeniami – wszystko dzieje się z powodów, których gracz nie jest w stanie dostrzec. Ikony nad jednostkami i miastami są zaskakująco małe, co zmusza do ciągłego przybliżania widoku lub polegania na podpowiedziach. Niektóre ważne polecenia jednostek ukryte są w podmenu. Znaczną część interfejsu stanowią odcienie szarości, a jedynym wyróżnikiem aktywnego przycisku jest lekka poświata – w praktyce oznacza to, że często trudno stwierdzić, co zostało zaznaczone, co z kolei prowadzi do niezamierzonych kliknięć.
Jak można się spodziewać po konsolowej wersji strategii turowej, sterowanie nie jest idealne – momentami wydaje się powolne i niewygodne. W połączeniu z problematycznym interfejsem gra potrafi sprawiać wrażenie żmudnej, choć z czasem, przy odrobinie cierpliwości, staje się nieco bardziej przystępna. Na szczęście wydajność wypada dobrze – szczególnie na wczesnych etapach, gdzie czasy ładowania są krótkie.
Civilization VII to gra, która wprowadza szereg istotnych zmian w stosunku do swoich poprzedniczek — niektóre z nich skutecznie usprawniają rozgrywkę, inne natomiast mogą budzić kontrowersje wśród długoletnich fanów serii. Twórcy postawili na większą przejrzystość i dynamikę, upraszczając wiele znanych mechanik, takich jak religia, dyplomacja, miasta-państwa czy szpiegostwo. Zmiany te sprawiają, że gra staje się bardziej przystępna, szczególnie dla nowych graczy, i dobrze wpisują się w trend większej płynności rozgrywki — zwłaszcza w kontekście debiutu serii na konsolach.
Niestety, weterani tytułu mogą być rozczarowani, ponieważ wiele tych istotnych mechanik zostało usuniętych lub znacznie spłyconych. Ogólnie rzecz biorąc, jest to gra, która stara się znaleźć balans między przystępnością a głębią — choć nie zawsze udaje jej się go utrzymać.