Play MORE #165 - Clair Obscur: Expedition 33

Debiutancka produkcja francuskiego studia Sandfall Interactive wykracza poza granice wyznaczone przez znane i popularne gry RPG, z powodzeniem torując nowe ścieżki dla przyszłości tego gatunku. Twórcy stworzyli tytuł, który dzięki artystycznym ambicjom i świeżej rozgrywce buduje własną, unikalną tożsamość. Propozycja studia to surrealistyczna i prowokująca do refleksji opowieść, zdominowana obsesyjnym podejściem do tematyki śmierci.
Fabuła przenosi graczy do niezwykle oryginalnego świata, w którym rzeczywistość nieustannie balansuje na granicy snu i koszmaru. Co roku tajemnicza postać, znana jako Malarka, wymazuje kolejne osoby z istnienia, wpisując konkretną liczbę na wielkim monolicie — tym samym skazując wszystkich w tym wieku na nieuchronne zniknięcie w procesie zwanym Gommage. Każdego roku zniszczone miasto wysyła korpus ekspedycyjny, by odnaleźć i pokonać Malarkę, zanim ta ponownie namaluje śmierć. Problem w tym, że nikt nigdy nie wraca ze swojej wyprawy — oddziały jedynie torują drogę tym, którzy wyruszą po nich.
Akcja gry rozpoczyna się, gdy na monolicie pojawia się liczba 33, a grupa bohaterów, znana jako Ekspedycja 33, wyrusza w misję powstrzymania potwora i przerwania tragicznego cyklu. Gracz wciela się w członków tej wyprawy, przemierzając niezwykłe krajobrazy, odkrywając fragmenty zapomnianych tajemnic oraz stawiając czoła pytaniom o naturę życia, śmierci i pamięci. Narracja utrzymana jest w tonie melancholijnej baśni, a świat gry zachwyca bogatą symboliką i emocjonalną głębią, nieustannie balansując między pięknem a grozą. To opowieść o ratowaniu świata, dojrzała i pełna emocji. W głównej fabule gracz napotka szokujące momenty, zwroty akcji i intrygujące wątki.
RECENZJA W YOUTUBE
Sercem historii są jej bohaterowie, z których każdy staje w obliczu nieuchronnej śmierci, nad którą nie ma kontroli. W związku z tym każdy z nich doświadczył straty, stawiając czoła temu samemu egzystencjalnemu zagrożeniu, co staje się coraz bardziej widoczne, gdy lepiej poznaje się postacie. Trudno nawet wskazać głównego bohatera, ponieważ gracze mają możliwość zmiany członków drużyny podczas eksploracji świata, a historia każdej osoby jest tak poruszająca, że wydaje się, iż każda z nich ma takie samo znaczenie.
Jedną z kluczowych postaci jest Gustave – mężczyzna wewnętrznie rozdarty, zmagający się z dylematami, których konsekwencje potrafią zaskoczyć nie tylko jego samego, ale i wszystkich wokół. Jego działania są często nieprzewidywalne, co dodaje głębi zarówno jego postaci, jak i całej historii.
Towarzyszy mu przybrana siostra, Maelle – energiczna, lecz skryta dziewczyna, która nie boi się stawiać pytań i podważać przyjętych norm. Jej odwaga i niezależność sprawiają, że stanowi moralny kompas grupy, choć nie zawsze łatwo się z nią porozumieć.
W drużynie znajduje się również Lune – błyskotliwa magini o chłodnym usposobieniu, skupiona niemal obsesyjnie na badaniu tajemniczej substancji zwanej chromą. To właśnie ta niezwykła energia stanowi centrum jej naukowych zainteresowań, a zarazem jeden z kluczowych elementów świata przedstawionego w grze.
Choć trzy początkowe postacie zostały wykreowane z dużą dbałością o szczegóły, a ich relacje są naturalne i przekonujące, wprowadzenie nowego towarzysza – Verso – znacząco zaburza tę dynamikę w dalszych etapach fabuły. Postać ta wypada płasko – bywa irytująca, pozbawiona emocjonalnej głębi i wyraźnie odstaje od reszty drużyny. Mimo że jej obecność jest fabularnie uzasadniona, sprawia wrażenie dołączonej na siłę, bez odpowiedniego rozwoju czy pomysłu na narracyjne wykorzystanie jej potencjału. Przykładowo, inna bohaterka, która również dołącza do zespołu, została znacznie lepiej wprowadzona do głównego wątku fabularnego. Cały proces przebiega w sposób bardziej naturalny i harmonijny, uzupełniając istniejące relacje między postaciami oraz wzbogacając ich wspólną historię.
Mimo to wszystkie te persony zyskują dzięki znakomitym aktorom głosowym, zarówno w wersji francuskiej, jak i angielskiej. Grając przy standardowym ustawieniu audio, można usłyszeć dobrze znanych artystów, takich jak Ben Starr, Charlie Cox czy Jennifer English, którzy nadają każdej kwestii emocjonalną głębię i autentyczność. Ich występy niosą ze sobą ciężar postaci, które wiedzą, że ich czas dobiega końca, ale mimo mrocznego zagrożenia wiszącego nad nimi, nie brakuje chwil beztroski, a nawet komediowych momentów. To właśnie ta subtelna równowaga między bohaterami żyjącymi w beznadziejnych okolicznościach, a jednocześnie próbującymi znaleźć w nich humor i ciepło, sprawia, że każda z postaci na długo pozostaje w pamięci graczy.
Szkoda tylko, że całość psuje słabo dopasowany system synchronizacji ruchu warg, który często sprawia wrażenie mało płynnego i niedokładnie zgranego z wypowiadanymi kwestiami. Warto również zaznaczyć, że choć Clair Obscur: Expedition 33 zostało stworzone przez francuskie studio, gra została pierwotnie napisana i nagrana w języku angielskim. Francuski dubbing, dodany później, jeszcze bardziej uwypukla problemy z synchronizacją ruchu ust, co jest tym bardziej rozczarowujące, że gra w ojczystym języku twórców buduje wyjątkowy klimat.
Jednym ze sposobów, w jaki Clair Obscur nawiązuje do klasycznych gier RPG, które ją inspirowały, jest struktura oparta na liniowych, oddzielnych poziomach, połączonych mapą świata.
Każdy region jest odrębny i bogaty w detale — podczas swojej podróży gracz przemierzy najróżniejsze fantastyczne krajobrazy. Wszystkie lokacje zostały opatrzone sugestywnymi utworami muzycznymi, idealnie oddającymi unikalny klimat każdego miejsca. Sam świat gry jest przesiąknięty melancholią, ale także pięknem i zachwytem, z elementami surrealizmu, które idealnie pasują do dziwacznej narracji. Oświetlone promieniami słońca leśne ścieżki ustępują miejsca lśniącym podwodnym krajobrazom, nad którymi latają wieloryby. Zaginione miasta i cywilizacje Belle Époque prowadzą do abstrakcyjnych cmentarzysk statków, pełnych gotyckich rycerzy, niczym z koszmaru autorów FromSoftware. Tak jak wspomniałem oprawa wizualna doskonale współgra z melancholijną ścieżką dźwiękową, która przechodzi od delikatnych smyczków i fortepianowych melodii do syntezatorów i rockowych gitar w trakcie bitwy. Całość jest konsekwentnie mroczna i przygnębiająca, a nawet najbardziej kolorowe obszary pozostają w odcieniach jesieni.
Produkt oferuje bardziej tradycyjną mapę do eksploracji, z oddzielnymi lochami oraz nietypowym miastem, wzbogaconą współczesnym liftingiem. Mapa świata odzwierciedla filozofię studia: zmniejszenie rozmachu starszego projektu gry, jednocześnie wzbogacając go o nowoczesne elementy, które trafią do dzisiejszego gracza. Kiedy w końcu gracz uzyskuje pełną swobodę w odkrywaniu sekretów, dostrzeże także zaskakującą głębię gry – końcowy etap wypełniony jest dodatkowymi lochami i super bossami. Należy jednak pamiętać, że nie ma co liczyć na rozległy świat czy ogromną różnorodność stylów rozgrywki, jak w przypadku współczesnych gier – walka pozostaje główną formą interakcji ze światem.
Co istotne, choć eksploracja ma głównie liniowy charakter, w grze nie brakuje alternatywnych ścieżek uzupełniających główny wątek fabularny. Spostrzegawczy gracze mogą natrafić na ukryte przedmioty, postacie NPC oraz Pikto — specjalne premie do statystyk — często skryte w bocznych przejściach przypominających jaskinie. Niektóre z tych opcjonalnych tras wymagają pokonania trudniejszych sekcji platformowych, lochów lub labiryntów.
Właśnie w tym aspekcie eksploracja może budzić mieszane odczucia, zwłaszcza z powodu ograniczonej różnorodności. Wrażenie powtarzalności jest szczególnie widoczne ze względu na zasadniczo liniową strukturę gry, mimo kilku dodatkowych ścieżek. Podobnie jak w serii Dark Souls, postęp oparty jest na punktach kontrolnych, które odnawiają ograniczoną liczbę butelek zdrowia oraz resetują pokonanych wcześniej wrogów. Choć każdy region jest wizualnie zróżnicowany, z czasem eksploracja może wydawać się monotonna, a projekty poziomów opierają się na dość prostych układach przestrzennych. Brak minimapy również może okazać się problematyczny — z jednej strony prowadzi do dezorientacji, zwłaszcza w późniejszych etapach gry, z drugiej zaś, jej obecność mogłaby uwypuklić ograniczoną strukturę niektórych lokacji. Niemniej jednak, dla wielu graczy będzie to interesujący ukłon w stronę klasycznych rozwiązań projektowych.
Mechanika walki zachwyca swoją koncepcyjną prostotą. Ataki wręcz generują punkty akcji, podczas gdy ataki dystansowe i umiejętności je zużywają. To jednak system defensywny naprawdę wyróżnia grę. Uniki, skok czy parowanie nie są tu jedynie efektownymi ruchami — to taktyczne decyzje o wymiernych konsekwencjach. Gracz musi nieustannie balansować między ryzykiem parowania, które nagradza dodatkowymi punktami akcji, a bezpiecznym unikiem, który pozwala uniknąć obrażeń. Ten rytm decyzji, podejmowanych często w ułamkach sekundy, utrzymuje wysoki poziom napięcia nawet podczas późniejszych, licznych starć.
Każda z postaci gry oferuje odmienny styl walki, co skutecznie zmusza do zmiany podejścia i eksperymentowania z różnymi strategiami. Gustave bazuje na cierpliwym gromadzeniu przeciążenia, które po osiągnięciu maksimum pozwala na wyprowadzenie niszczycielskiego ciosu. Lune opiera się na taktycznym wykorzystaniu magii żywiołów i planowaniu kolejnych ruchów z wyprzedzeniem. Każde zaklęcie, które rzuca, pozostawia na polu bitwy plamę — magiczną strefę, która wzmacnia kolejne czary tego samego lub kompatybilnego żywiołu. Dzięki temu Lune nie tylko zadaje obrażenia, ale również buduje potencjał swoich kolejnych ataków. Kluczowe jest układanie odpowiednich sekwencji, bo właściwa kolejność zaklęć może znacznie zwiększyć ich skuteczność. Maelle z kolei wykorzystuje trzy postawy bojowe: Wirtuoza (ofensywną), Odwagi (do generowania punktów akcji) oraz Mściciela (defensywną), między którymi trzeba płynnie się przełączać w zależności od sytuacji — czyni ją to najbardziej wszechstronną i techniczną postacią.
W miarę rozwoju fabuły odblokowywane są kolejne grywalne postacie, każda z własnym, unikalnym systemem walki, co wyraźnie zmienia dynamikę rozgrywki i zachęca do eksperymentowania także z kompozycją drużyny.
Interesująca jest również mechanika przełamania, w której podczas walki, zadając obrażenia przeciwnikowi, gracz napełnia złoty pasek znajdujący się pod wskaźnikiem zdrowia wroga. Gdy pasek zostanie wypełniony, obok niego pojawi się gwiazdka, co oznacza, że przeciwnik jest podatny na stan przełamania. Po skutecznym przełamaniu, oponent otrzymuje 20% dodatkowych obrażeń przez resztę tury. Większość adwersarzy (choć nie wszyscy) zostają również ogłuszeni, co powoduje, że tracą swoją następną turę. Daje to graczowi oraz jego sojusznikom możliwość wykonania dwóch tur z rzędu, w zależności od statystyki szybkości postaci.
Warto także zwrócić uwagę na mechanikę parowania. Dla niektórych graczy jej największą wadą może być to, że aby zadać obrażenia z kontrataku, należy perfekcyjnie sparować każdy cios w ramach danej sekwencji ataku. Choć zdarzają się sytuacje, w których częściowe parowanie również umożliwia kontratak, są to raczej wyjątki niż reguła.
Te mechaniki mają istotny wpływ na dynamikę pojedynków. Jeśli opanuje się system parowania, walki stają się znacznie płynniejsze i szybsze. W przeciwnym razie mogą przerodzić się w mozolną walkę o przetrwanie. Oczywiście istnieje możliwość zmiany poziomu trudności, co wydłuża okno czasowe na wykonanie parowania, a także zmniejsza obrażenia zadawane przez wrogów oraz ich ilość punktów życia. Może to uczynić rozgrywkę bardziej przystępną, ale także mniej satysfakcjonującą.
Na szczególną uwagę zasługują walki z bossami — monumentalnymi, często groteskowymi przeciwnikami, których styl wizualny przywodzi na myśl dzieła Hayao Miyazakiego. Każdy boss ma unikalne wzorce ataków, wymuszające adaptację i pełne skupienie. Starcia potrafią być długie, a ich długość — sięgająca nawet kilkudziesięciu minut — wynika z rozbudowanych faz i stopniowo narastającej presji. To wyzwania, które premiują cierpliwość, umiejętne zarządzanie zasobami i perfekcyjne wyczucie rytmu walki.
Expedition 33 to gra, która nagradza refleks, planowanie i eksperymentowanie. Każdy nowy system, każda wprowadzona mechanika i każda kolejna walka dostarczają świeżych emocji, trzymając gracza przy ekranie na dziesiątki godzin — pod warunkiem, że gracz opanuje złożony system konfrontacji.
Tytuł umożliwia modyfikowanie statystyk i bonusów postaci za pomocą specjalnych przedmiotów zwanych Pikto. Każdy bohater może mieć przy sobie jednocześnie trzy Pikto, a ich konfigurację można zmieniać w dowolnym momencie. Przedmioty te zdobywa się podczas eksploracji lokacji oraz w trakcie walk z przeciwnikami.
Każde Pikto zapewnia dwa rodzaje korzyści: pasywne bonusy oraz efekty luminy. Pasywne bonusy zwiększają statystyki postaci, takie jak zdrowie czy szansa na trafienie krytyczne, i działają natychmiast po wyposażeniu. Efekty luminy natomiast nadają postaci unikalne właściwości w trakcie walki — mogą to być na przykład szansa na nałożenie efektu statusowego lub szybsza regeneracja punktów akcji. Zarówno bonusy, jak i efekty luminy działają tylko wtedy, gdy dane Pikto jest aktywnie wyposażone.
Po wygraniu czterech walk z danym Pikto cała drużyna uczy się jego efektu luminy. Postęp w opanowywaniu efektu można śledzić dzięki złotej obwódce wokół ikony Pikto. Gdy efekt zostanie opanowany, trafia do specjalnego menu luminy, skąd można przypisać go dowolnej postaci. Warto pamiętać, że przenoszony jest wyłącznie efekt luminy — bez pasywnego bonusu do statystyk. Każdy członek ekspedycji może wyekwipować tyle efektów luminy, na ile pozwala mu dostępna liczba punktów luminy (która można zwiększać). Ponieważ poszczególne efekty mają różny koszt punktowy, opłaca się wyposażać Pikto z droższymi efektami — zwiększa to pulę dostępnych punktów, które można przeznaczyć na inne, tańsze zdolności. System rozwoju postaci w grze jest wyjątkowo elastyczny. Różnorodność efektów broni, umiejętności i zdolności bojowych pozwala na tworzenie drużyny w niemal dowolny sposób.
Warto również zaznaczyć, że system Pikto mógłby być lepiej oznaczony — powiązane z nim menu bywa miejscami nieintuicyjne. Przydałoby się chociażby wyraźniejsze oznaczenie zdolności, które zostały już trwale opanowane. Choć to drobna niedogodność, łatwo można ją naprawić, dodając prosty komunikat w stylu „Opanowano!” przy odpowiednich wpisach na liście umiejętności.
Nie brakuje atrybutów do rozdysponowania w różnych aspektach dla każdej postaci, które oczywiście są brane pod uwagę podczas pojedynków. Z każdym nowym poziomem postać otrzymuje trzy dodatkowe punkty umiejętności, które mogą wpływać na takie cechy jak zdrowie, siła ataku czy obrona. Istnieje również system rozwoju broni, który można ulepszać, o ile gracz posiada odpowiednie surowce zdobywane podczas eksploracji. Wszystkie te elementy odgrywają istotną rolę w trakcie konfrontacji, ponieważ niektóre bronie przypisane są do określonych żywiołów, na które różni przeciwnicy mogą być odporni lub podatni.
Wokół tytułu zrobiło się naprawdę głośno już podczas jej pierwszej prezentacji, a największe wrażenie od razu zrobiła oprawa graficzna oraz niezwykły kierunek artystyczny. Wiele osób zastanawiało się wtedy, czy to, co pokazano, rzeczywiście znajdzie odzwierciedlenie w finalnym produkcie. Grafika potrafi zaskakiwać i robi miejscami duże wrażenie, jednak nie osiąga poziomu znanego z produkcji takich studiów jak Naughty Dog czy Guerrilla Games.
Ważną decyzją w procesie produkcji było przejście z Unreal Engine 4 na jego piątą edycję, co zdecydowanie opłaciło się zespołowi. Wersja na PlayStation 5 robi dobre wrażenie, niezależnie od wybranego trybu graficznego. Warto jednak podkreślić, że opcja nastawiona na jakość wizualną (dynamiczne 4K przy stabilnych 30 klatkach na sekundę) prezentuje się o wiele lepiej i przy tym podejściu artystycznym jest znacznie lepszym wyborem nawet kosztem płynności. Tryb wydajności oferujący 60 FPS co prawda działa solidnie, ale widoczne poświęcenia w jakości obrazu mogą nie przypaść do gustu wszystkim graczom.
Podczas rozgrywki niejednokrotnie będzie okazja, by zatrzymać się i po prostu podziwiać zapierające dech w piersiach krajobrazy. Gra oferuje niezwykłą różnorodność lokacji – od malowniczych lasów i mistycznych jaskiń, przez podwodne głębiny, aż po zrujnowane miasta. Każde z tych miejsc emanuje własnym charakterem, wspieranym przez wstępnie zaprojektowane, bardzo efektowne oświetlenie, choć gra nie korzysta z dynamicznego cyklu dnia i nocy. Całości dopełnia wspomniany już kilkukrotnie znakomity kierunek artystyczny, który łączy wpływy francuskiej Belle Époque z mroczną stylistyką fantasy. Inspiracje twórczością studia FromSoftware są łatwe do zauważenia, szczególnie w projektach przeciwników.
Jeśli chodzi o techniczną stronę produkcji, projekt może pochwalić się solidnym poziomem dopracowania. Gra działa płynnie, choć okazjonalnie zdarzają się drobne potknięcia, szczególnie na bazowej wersji PlayStation 5. Niestety, jednym z mankamentów pozostaje sztywność animacji ruchu i mimiki twarzy podczas mniej istotnych dialogów – zwłaszcza poza głównymi scenkami przerywnikowymi. O ile niedociągnięcia w mimice częściowo rekompensuje bardzo dobra praca aktorów głosowych, która nadaje postaciom autentyczności i emocjonalnej głębi, to już animacje ruchu – szczególnie we wczesnych etapach rozgrywki – wyraźnie odstają od współczesnych standardów. Szczególnie widoczne jest to w scenach, gdy bohaterowie przeciskają się przez wąskie szczeliny w pozycji kucznej – animacja w takich momentach wypada wyjątkowo słabo i może razić swoją topornością.
Jeśli chodzi o oprawę graficzną, produkcja najlepiej prezentuje się na komputerach osobistych, choć warto pamiętać, że wymaga naprawdę mocnego sprzętu – szczególnie przy rozdzielczości 4K. W przypadku karty RTX 3070 i rozgrywki w 1080p, gra działa płynnie na wysokich ustawieniach, utrzymując stabilne 60 klatek na sekundę. Z kolei posiadacze RTX 4070 mogą liczyć na osiągi rzędu 30–40 FPS w 4K przy ustawieniach ultra, co może być akceptowalne dla graczy stawiających na jakość obrazu kosztem płynności. Bezkonkurencyjny w tej kategorii pozostaje RTX 4090 – przy maksymalnych ustawieniach graficznych i włączonym DLSS 4.0 w trybie zbalansowanym, karta osiąga średnio około 100 klatek na sekundę.
Muzyka została skomponowana przez Loriena Testarda, francuskiego kompozytora, a w projekcie wsparła go Alice Duport-Percier jako współkompozytorka. Ścieżka dźwiękowa zawiera utwory, które łączą elementy muzyki klasycznej, ambientowej i filmowej, tworząc atmosferę, która pasuje do surrealistycznego klimatu gry.
Oprawa dźwiękowa charakteryzuje się również orkiestralnymi aranżacjami z wykorzystaniem smyczków, fortepianu i subtelnych dźwięków tła, które budują napięcie oraz emocjonalny ładunek. Utwory są nastrojowe i przestrzenne, idealnie komponując się z mistycznym światem gry. Ścieżka dźwiękowa zawiera łącznie 154 utwory, które łączą się w ponad 8 godzin muzyki. Co ciekawe wersja audio została podzielona na kilka wydań, w tym Reveal Edition, które zawiera 3 utwory o łącznej długości 17 minut, oraz Gustave Edition, z 4 utworami o łącznej długości 12 minut. Obydwa wydania są dostępne cyfrowo na popolarnych platformach takich jak Spotify, Apple Music czy Tidal.
Zrealizowanie wszystkich dostępnych aktywności zajmuje około 40 godzin. W zależności od poziomu trudności i indywidualnych umiejętności, czas ten może nieznacznie się różnić — bardziej wprawieni gracze mogą ukończyć grę w około 30 godzin, podczas gdy dokładna eksploracja i podejście na wyższych poziomach trudności mogą wydłużyć zabawę nawet do 80 godzin.
Warto jednak zaznaczyć, że produkt został zaprojektowany jako doświadczenie raczej jednorazowe. Konstrukcja świata i narracji skupia się na nagradzaniu eksploracji oraz podejmowania decyzji podczas pierwszego przejścia, dlatego niewielu graczy prawdopodobnie zdecyduje się na ponowną rozgrywkę.
Mimo to, dla chętnych dostępny jest tryb Nowa Gra Plus, oferujący nowe łupy oraz dodatkowe nagrody, co może stanowić zachętę do powrotu. Około 30–35 godzin od rozpoczęcia gry odblokowuje się również swoista gra końcowa, w której gracz uzyskuje dostęp do nowych wyzwań, dodatkowego sprzętu i opcjonalnych aktywności, co skutecznie wydłuża czas zabawy.
Clair Obscur: Expedition 33 to zdecydowanie jedna z ciekawszych gier ostatnich lat i może stanowić początek czegoś wielkiego dla dewelopera Sandfall Interactive. Każdy system w grze ma swoje znaczenie, każda postać pełni określoną rolę, a każda nowa mechanika wydaje się idealnie pasować do całości. Rzadko zdarza się, aby gra była tak pewna siebie, zarówno mechanicznie, jak i emocjonalnie, zostawiając swoje piętno na długo po napisach końcowych. Oczywiście, jak każdy tytuł, nie jest wolna od wad, ale biorąc pod uwagę, jak małe studio stworzyło ten projekt, jest to bez wątpienia rewelacyjne dzieło, które z pewnością będzie inspiracją dla kolejnych deweloperów.