Po 30 latach grania odkryłem 4 wymiar gier wideo

BLOG
98V
user-43513 main blog image
FilipMerynos | Wczoraj, 15:19
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

Jak to się stało? Wiem to doskonale. Gdzieś w okolicy kwietnia uznałem, że najwyższy czas pożegnać się z moim zestawem Hyper X-Cloud 2 i rozejrzeć za czymś nowym. Szukałem headsetu, ale nic szczególnie mnie nie porywało i wtedy… przyszło olśnienie. A co gdybym tak spróbował słuchawek audiofilskich?

Na moment zapomniałem, że szukałem słuchawek gamingowych i skupiłem się wyłącznie na muzyce. Budżet – około 700 zł. Szybki przegląd internetu, konsultacja z ChatGPT i parę dni później byłem właścicielem Philips Fidelio i DAC Fiio K1.

Od tego momentu wszystko się zmieniło

Ojej. Jakbym nagle zyskał słuch. Piosenki, które znałem, wybrzmiały na nowo. Nie słuchałem ich, byłem tam – w środku, na scenie. Nagle odkryłem/usłyszałem, czym jest scena. Nagle potrafiłem określić, że gitarzysta stoi nieco po ukosie na lewo, a perkusista jest gdzieś na froncie. Wokalista? Śpiewa tylko dla mnie. Nie w mojej głowie, ale przede mną, czasem obok mnie. 

To było objawienie. Ale przecież nie po to to wszystko kupiłem… przecież chciałem wymienić swój stary headset.

Skoro działa w The Doors, to może zadziała w The Last of Us?

Podpiąłem DAC do USB-C, włożyłem słuchawki i… tu pierwszy zawód. Jest głębiej, jest szerzej, ale nie ma efektu wow. Zacząłem szukać.

Naprawdę? Gry mają własne silniki dźwięku? I to one decydują nie tylko o tym, co słyszę, ale też gdzie to słyszę? Skąd i dokąd przemieszcza się dźwięk? Jak się rozprasza, jak odbija od powierzchni, jak tłumi się w wąskim korytarzu albo nagle rozlewa w otwartej przestrzeni?

Fast forward – na moje biurko trafił Creative Sound Blaster X G6.

Od tego momentu wszystko się zmieniło

Dźwięk w grach przestał być tłem. Zaczął wypełniać i określać przestrzeń. Materiały, po których chodzi moja postać, nabrały charakteru – drewno skrzypi, beton dudni, trawa szeleści i tłumi każdy krok. Ściany nie tylko ograniczają pole widzenia, ale wpływają na sposób, w jaki rozchodzi się echo. Metalowy kontener rezonuje inaczej niż drewniana chata. 

Przestałem czuć dźwięki w głowie – one stały się obecne w przestrzeni wokół mnie. Strzał z oddali to nie tylko efekt i huk gdzieś między uszami, ale punkt w przestrzeni, który mogę zlokalizować. Wiatr wiejący zza pleców, kroki w wodzie tuż obok, głosy dobiegające zza zamkniętych drzwi… Nagle to wszystko zaczyna tworzyć nie tylko klimat, ale świat.

Grając na headsecie nie zdawałem sobie z tego sprawy. Ale kiedy raz usłyszałem, jak naprawdę brzmią gry, jak brzmi przyroda w Red Dead Redemption, jak rozchodzi się echo w jaskiniach w Uncharted, jak ulice Los Santos nabrały charakteru prawdziwego trójwymiarowego (dźwękowo!) miasta, już nie mam powrotu. Tego się nie da odusłyszeć. 

Gry odsłoniły przede mną zupełnie nową, i, o dziwo, niedocenioną warstwę

Ale jak to niedocenioną? Przecież są branżowe nagrody za audio! Ile jednak czytaliście recenzji, w których autor napisałby coś więcej niż „ładna muzyka i ambient”? Nikt nie rozkłada kwestii audio na czynniki pierwsze, a to przecież nawet bardziej niż grafika buduje klimat. Zdaję sobie sprawę, jak trudno jest opisać to, co się słyszy. Ja sam nie zastanawiałem się nad tym dopóty, dopóki sam nie doświadczyłem zmian.

Nie zawsze na plus

Dziś śledzę gry nie tylko pod względem narracji czy rozgrywki. Słucham. Technicznie. I niestety nie zawsze jest na plus. Weźmy najnowszy hit - Claire Obscure. Muzyka pod względem artystycznym jest świetna, ale scena dźwiękowa to co najwyżej AA (i w tej sferze dopiero naprawdę czuś, że gra nie miała wielkiego budżetu). Jest płasko, brak tu przestrzeni, brak sceny, brak separacji kanałów.

Ambient? Niknie. Jaskinia brzmi jak plaża, a plaża jak jaskinia. Choć poruszam się po przeróżnych lokacjach, wszystkie brzmią podobnie, a niedostatki zagłuszane są kolejnymi utworami muzycznymi. Kto wie, może taki był cel.

W porośniętym grzybami Seattle z The Last of Us Part II po raz pierwszy naprawdę zrozumiałem, czym jest przestrzeń dźwiękowa. Ta gra to audiofilskie niebo. Pogłos zmienia się z każdym krokiem – inaczej brzmi wąski korytarz, inaczej zalana hala. Inna jest akustyka cegły, inna zbutwiałego drewna. Nawet wysokość sufitu ma znaczenie. A do lokalizowania przeciwników niepotrzebny jest już tryb nasłuchu. Ten "włączony" jest cały czas. 

To dopiero początek mojej przygody

Ale ja... cały czas zastanawiam się, czy mam odwagę usłyszeć Silent Hill.

Do przeczytania!

 

Oceń bloga:
5

Komentarze (4)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper