‘WUKONG A SOULSY’ – WIELKA RECENZJA CZARNEGO MITU

BLOG RECENZJA GRY
263V
user-38117 main blog image
Play&Smoke blog | 18.01, 00:55
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

   PLATFORMA – PS5  CZAS GRANIA – 421 h i rośnie…  

 

 OSTRZEŻENIE!!!
Recenzja ta jest dziełem autentycznym, opartym na rzetelnej analizie. Została stworzona i opracowana przez jednokulturowy, binarny, męski umysł, niewyznający żadnej religii, wierzący głównie w samego siebie. Wszelkie docinki i podteksty, mogące być uznane za ofensywne, są całkowicie przypadkowe i niezamierzone. Przy ogrywaniu opisywanego tytułu skontaktuj się z lekarzem lub farmaceutą - w szczególności przed walką z finałowym bossem…  Recenzja zawiera marginalne spoilery.


                                                                                                                                                                                                                                                                入口  WSTĘP

 

Witam wszystkich serdecznie! Na samym początku chcę sprecyzować charakter tego bloga, który de facto jest zwyczajną, choć obszerną, recenzją gry ‘Black Myth: Wukong’, nawiązującą delikatnie do gier studia From Software. Porównanie to wydaje się oczywiste i nasuwa się samo, jednakże w żaden sposób nie zamierzam grupowo oceniać i opisywać ‘Soulsów’ - posłużą mi tylko jako punkt odniesienia, gdyż te niebanalne dzieła większość z nas zna i szanuje, przede wszystkim dlatego, że utrzymały się na szczycie, zarówno w świadomości graczy, jak i krytyków oraz istnieją na rynku znacznie dłużej niż pierwszy ‘pełnometrażowy’ tytuł od Game Science. Choć nie jestem wybitnym znawcą gatunku, przez lata udało mi się zebrać ‘jakieś tam’ doświadczenie w tak zwanym umieraniu. Oprócz ‘Dark Souls 3’ grałem we wszystkie produkcje japońskich ojców gatunku, z różnym skutkiem i różnym wrażeniem końcowym. Udało mi się też pograć w kilka popularnych ‘klonów’, w tym obie części ‘Ni-oh’, ‘Mortal Shell’, ‘Lords of the Fallen’, ‘Steelrising’, ‘Code Vain’, ‘Wo Long’, ‘Thymesia’ oraz kilka pomniejszych pozycji, czerpiących garściami z tej lubianej formuły. Nic natomiast nie pochłonęło mnie tak bardzo, jak ta niedoskonała acz epicka przygoda głównego bohatera tego tekstu. Na liczniku ponad 420 godzin, 100% progresji z ‘prawdziwym’ zakończeniem, zdobytym przy każdy przejściu, obecnie jestem gdzieś w połowie czwartego cyklu. Jest to moment, w którym uznałem, że mam już dostatecznie dużo wiedzy, aby się nią z Wami podzielić i przy okazji zahaczyć o ‘Soulsy’ i ‘soulsopodobne’ twory w formie kontrastu. Celem nie jest ocena pionierskiego portfolio Japończyków tylko rzetelna recenzja ‘Wukonga’ na tle złotego standardu, który ustanowili mistrzowie z From Software. Nawiązując jeszcze do mojego dłuuuugaśnego czasu ogrywania, przyznaję, iż jest on mocno naciągany ze względu na wielokrotne wracanie do miejscówek, kręcenie ujęć, czasem nabijanie sobie ‘expa’, a w największym stopniu czytanie opisów, pochłanianie atmosfery i badanie różnych wersji ‘buildów’. Całość da się zamknąć w 50-60 godzinach, a uzyskanie wszystkich reliktów i punktów doświadczenia na pewno można ogarnąć w czasie o wiele krótszym niż mój aktualny. Mając to wyjaśnienie już za sobą, zapraszam do recenzji ‘Black Myth: Wukong’. Możliwe, że ta subiektywna opinia przyda się graczom rozważającym zakup oraz tym zastanawiającym się, jak daleko spadło jabłko od duszy….   

 

                                                                                                                                                                                                                                                                第1章   FABUŁA I PROWADZENIE NARRACJI


  
Nie chciałbym zbyt dużo cyfrowego tuszu poświęcać na opis fabuły, ta jest bowiem luźno oparta na chińskiej legendzie spisanej przez Wu Cheng’ena, w jego powieści: ‘Podróż na Zachód’. Nadmienię jedynie, iż scenariusz gry opowiada o losach bohaterów następujących po tytułowej wyprawie z książki. Dla tych, którzy pragną więcej informacji, polecam wiele porządnie zrealizowanych ‘fanowskich’ filmów, które można znaleźć w sieci, rozszerzających wiedzę o tej orientalnej historii. Jednak osobiście uważam, iż fabuła najlepiej smakuje podana ‘na świeżo’, bez jakiegokolwiek uprzedzenia i bez zastanawiania się nad wątpliwą (w tym wypadku) spójnością treści, która typowemu, zachodniemu odbiorcy mogłaby wydać się poniekąd dziwaczna. Polecam zapoznanie się z oryginałem, ale najlepiej dopiero po zagraniu (choćby w formie polskiego streszczenia lub angielskiego pełnego przekładu), aby dostrzec wpływ twórców na opowiadanie tej pogodnej opowieści w nieco mroczniejszym tonie. Choć lektura ta nie jest zbyt popularna nad Wisłą, to mimo wszystko postać małpiego króla nie jest obca popkulturze, najprawdopodobniej ze względu na charyzmatyczny wizerunek 'Sun Wukonga’ i kojarzone z nim atrybuty w postaci latającej chmurki i niekończącego się kostucha, z których czerpał chociażby sam Akira Toriyama przy tworzeniu swojej smoczej sagi. Warty odnotowania jest fakt, iż w grze mamy sporo przerywników oraz kapitalnie zrealizowanych scenek, pomiędzy rozdziałami oraz w ich trakcie, tłumaczących nam niektóre zawiłości lub wręcz przeciwnie - przyczyniających się do powstawania nowych pytań. Technologie w nich zastosowane są różne: ‘cutscenki’ na silniku, animowane niczym ‘Miś Uszatek’, malowane i rysowane różnymi technikami, opisywane przez narratora oraz te, które musimy odczytać sami – brakuje chyba tylko wstawek ‘live-action’. Nawet, jeśli możnaby mieć wątpliwości co do książkowej adaptacji jako scenariusza gry, to trzeba przyznać, że sposób podania, stoi na znacznie wyższym poziomie niż mityczna, szczątkowa narracja i zgłębianie ‘lore’ na własną rękę w odmętach bezdusznych witryn. Oczywiście niektórzy wręcz preferują wyobraźnię własną plus czytanie listów i enigmatycznych notek niż oglądanie filmowych kadrów w ruchu, nieowianych tajemnicą duszy. Nie wnikając w osobiste preferencje, bezsprzecznie podkreślam, że prezentacja wątku głównego jest bardzo szczodra i zaskakująco wysokobudżetowa. Jeśli chodzi o wydźwięk całości i faktyczny przekaz, to będziecie musieli ocenić sami, co sądzicie o kontynuacji tej legendy, ponieważ dalsza interpretacja warstwy fabularnej wkraczałaby już na ‘terytorium spoilerowe’.


                                                                                                                                                                                                                                                              第2章  KLIMAT, LORE I ASPEKTY KULTUROWE

 

Choć klimat nie jest tak gęsty jak w ‘dark fantasy’ i innych ucieleśnieniach dalekowschodnich wyobrażeń na temat średniowiecza, to przyznaję, że całość wypada bardzo intrygująco. W tym miejscu chciałbym stanowczo zaprzeczyć, iż gra jest ‘zbyt chińska’, stwierdzenie to dla mnie jest negatywnie nacechowane i przywodzi na myśl raczej tanie podróbki, w rzeczywistości będące przeciwieństwem recenzowanej produkcji. Totalnie nie rozumiem tego, zasłyszanego niejednokrotnie, zarzutu. Jeśli ma o tym świadczyć brak męskich kości policzkowych i ‘kwadratowych szczęk’ w postaciach kobiecych to faktycznie tak jest…. Nie ma tutaj grama ideologii woke, nie ma głupawych dyrektyw Unii, nie ma tutaj miejsca na inkluzję czy jakąkolwiek poprawność polityczną. Jest za to bogaty w binarnych kozaków świat oraz dopracowany gameplay, będący w centrum rozgrywki. Tak zresztą powinno być zawsze i wszędzie… W podobnym, negującym tonie, odbieram zarazem stwierdzenia takie, jak: ‘małpa nie może być głównym bohaterem’ i że takim protagonistą nie da się grać… ciekawe, co na to ‘Donkey Kong’? Lepiej grać purpurowym babochłopem z zaimkami? Rozumiem, że grający chcą mieć boskich penerów w rolach głównych, ale gwarantuję, że ta konkretna ‘małpa’ jest właśnie takim prawdziwym i typowym ‘turbo kozakiem’. Nie wspominając już, że na ten aspekt narzekają głównie Ci, którym nie przeszkadzało granie pikselem, kozą czy strzelanie humorystycznym robako-pistoletem…. Chyba nie potrzeba nam ekspertyzy Karola Darwina, żeby stwierdzić, co jest bliższe człowiekowi… ‘Wukongowy lore’ jest z kolei mniej enigmatyczny i bardziej podany na tacy niż w wielokorytarzowych lochach zamków i ziemiach wokół ‘kręgów eldeńskich’. Ciężko stwierdzić, które podejście jest lepsze. Uznaję zatem, że nie ma jedynej, słusznej ścieżki prowadzenia narracji, a dzieło chińczyków to po prostu swoisty powiew świeżości dla postępowej myśli artystycznej. Jednocześnie zdaję sobie sprawę, że to wszystko, co dla nas nowe, może być motywem strasznie oklepanym dla ludzi mieszkających daleko na wschód od Zakaukazia. 

                 
      第3章  LEVEL DESIGN

 

W tym aspekcie trzeba przyznać wyższość specjalistom z From Software. Zawsze ‘micha’ się cieszy, gdy idziesz wąskim korytarzem, głęboko w mroku krypty, za chwilę, skręcając przypadkowo w prawo, odkrywasz wrota do ratującego skórę ogniska i choć zauważyło się już to miejsce godzinę temu, to totalnie tego skrótu nie można było się spodziewać, przez celowo zagmatwaną geometrię poziomów. Jednak patrząc z szerszej perspektywy dostrzegasz ten geniusz w logice projektu i wiesz, że sieć połączonych ze sobą korytarzy nie jest tylko rozgałęziającą się, podłużną kiszką,  a prawdziwym labiryntem, który doprowadzi Cię w końcu do celu czy nawet pozwoli Ci znaleźć nową, sensowną drogę, nie tylko w ujęciu horyzontalnym, ale również wertykalnym. Nic z tych rzeczy, niestety, nie ma w ‘Wukongu’…, a nawet jeśli jest próba zastosowania takiego rozwiązania, to okazuje się być wyizolowana i najczęściej opakowana niewidzialnymi ścianami. To zresztą jest największą bolączką recenzowanego tytułu. Nie chodzi bowiem tylko o samo istnienie niewidocznych blokad, tylko o ich złą implementację, wadliwe rozmieszczenie i beznadziejne ukrycie ich przed graczem. Poziomy w większości są korytarzowe i choć jest pełno super sekretów, to, niestety, żaden z nich nie wynika z kreatywności designu. W zasadzie schemat jest prosty, torujemy sobie drogę do króla regionu, pokonując jego podwładnych. Jeśli po drodze, zdecydujemy się wyczyścić mapę i wykonać określone zadania poboczne, to możemy liczyć na nagrodę, która pomoże nam wydatnie podczas decydującego starcia. Warto nadmienić, iż wraz z nową aktualizacją twórcy zdecydowali się dodać klimatyczna mapę, w preferowanym przeze mnie, czytelnym, ujęciu dwuwymiarowym. Dla kogoś, kto spędził z grą wiele godzin, nie będzie ona stanowiła wielkiej pomocy (poza nową opcją szybkiej podróży) i mimo faktu, iż wielu weteranów uważa ją za całkowicie zbędną, to fajnie jednak, że wreszcie jest. Zawsze świadczy to o tym, że istnieją jeszcze deweloperzy wsłuchujący się w komentarze klientów. 

                                             
                                                                                                                  第4章  WYZWANIE

Każdy gracz ma swój ulubiony styl i każdy ma swój poziom tolerancji na ból spowodowany przegrywaniem, nierzadko serwowany w tak wymagających doświadczeniach jak ‘Wukong’. W związku z czym uważam, iż nie ma sensu sprzeczanie się o to, czy jest to ‘Soulslike’? czy jednak nie jest. Niektóre elementy są podobne, jak ogniska, lecz są też takie, które się różnią, jak na przykład kara za porażkę (tudzież jej brak). Ja osobiście uważam gry Miyazakiego za bardzo trudne i niewybaczające błędów, a do tego wymagające uwagi i chęci uczenia się ‘patternów’ w zachowaniu wrogów. O cierpliwości nie wspominam, bo to jest wręcz wymogiem do rozpoczęcia zabawy. W ‘Wukongu’ również trzeba analizować taktykę, jednak bardziej w celu zmaksymalizowania możliwości własnych ataków niż tylko uniknięcia śmierci. Dodatkowo nic nie tracimy przy zgonie, a od pewnego momentu, gdy rośliny na mikstury rosną przy ‘sklepikarzach’ w naszym, własnym ogrodzie, stale przybywa nam zapasów, w czasie rzeczywistym. Z każdym przejściem kumulują się również tabletki wydłużające pasek zdrowia, magii i wytrzymałości, a równocześnie także relikty i ich nowo wybrane bonusy. Znacznie prościej też wygląda tu sprawa z defensywą, gdyż dobrze wyczuty unik - a tych od samego początku możemy robić wiele pod rząd - nawet na początkowym pasku ‘staminy’ - zawsze załatwi sprawę, no.. prawie zawsze... Nie trzeba myśleć ciągle, czy tarczą, czy mieczem, czarem, czy unikiem, czy może jeszcze idealnym timingiem parowania, czy może dzwonić do ‘Karola z Krakowa’ (tak, istnieje taki gość…), który dołączając się online przejdzie wszystko za nas (oczywiście opcja współpracy online nie jest dostępna w grze chińczyków). Istnieją wariacje i odstępstwa od reguły, ale defensywa oparta na seriach uników, w układzie: jedna sekwencja ‘po, trzy’, ale bez charakterystycznej, wystawiającej na cios, zbyt długiej pauzy pomiędzy następną serią. Okazuje się być prostym, ale świetnym lekiem dla tych, którzy nie preferują parowania, ciasnych okienek i przekombinowanych systemów. Podsumowując, wyzwanie w ‘Wukongu’ jest kuszące, a sam system prostszy do opanowania, jednocześnie dający wiele możliwości w trakcie samodoskonalenia. Praktycznie nikt nie zabije Cię ‘na strzał’, a prawie każdy boss wybaczy potknięcie (lub nawet dwa/trzy). Minimalne zagrożenie stawiają też chłopcy do bicia, rozstawieni pomiędzy wielkimi starciami, musisz praktycznie chcieć zginąć z ich ręki - co jest równie rzadkie jak zgony środowiskowe i momenty, w których zabije nas nie wróg a otoczenie. Z poczucia obowiązku obejrzałem również materiały osób twierdzących przeciwnie, ale w żadnym z nich nie spotkałem się z konkretnymi argumentami tylko z wycinkami filmów z najtrudniejszych przepraw. Oczywiście, że jestem w stanie znaleźć bossa czy dwóch, z którymi nawet weterani ‘Bloodborne’ czy ‘Sekiro’ mieliby problem, ale Black Myth: Wukong, jako całość, jest grą bez cienia wątpliwości łatwiejszą.

                                                                                                                                                                                                                                                                  第5章  DŹWIĘK I WARSTWA AUDIO

 

Mówiąc w skrócie – jest dobrze. Nawet bardzo dobrze. Przy pierwszym przejściu dałem szansę angielskiej wersji językowej i muszę powiedzieć, że głosy postaci wypadły bardzo fajnie. Zawsze znajdzie się ktoś, kto widziałby (słyszałby) inna barwę głosu u konkretnego bohatera, ale robota aktorska została wykonana solidnie, a w oczy kłuje jedynie brak anglojęzycznego ‘lip-syncu’. Możliwe, że ten problem zostanie rozwiązany aktualizacją tak, jak to miało miejsce chociażby w przypadku’ Ghost of Tsushima’. Przy dalszej rozgrywce przerzuciłem się na wersję oryginalną, czyli chińską. Przyznaję, że płynie ona lepiej, szczególnie w ustach postaci, lecz wyjątkowo nie sprzyja poznawaniu historii tym, którzy chcą na spokojnie wszystko usłyszeć, przeczytać i zrozumieć. Trzeba również zaznaczyć, iż nasz małpi król jest niemy (poniekąd…), co fabularnie, po czasie staje się logiczne, ale i tak nie rozumiem, dlaczego nie zdecydowano się na nagranie wokali mimo posiadania aktora podkładającego głos w genialnym wstępie. Co do odgłosów walki i otoczenia, nie mam żadnych zastrzeżeń, dźwięki są syte i mocne oraz świetnie pasują do całości, jak chociażby odgłos transformacji sygnalizowany wysokotonowym gwizdem, niczym maszynista ostrzegający przed zderzeniem czołowym z pociągiem. Może zdarzyć się w tym ‘mixie’ jakaś chwilowa latencja, ale jest to związane raczej ze stroną techniczną gry niż samą warstwą audio. Muzyka, choć w większości, jest schowana przed graczem, a gra potrafi dobrze operować ‘ciszą’, to, gdy jest to wskazane, staje się głośniejsza i do tego potrafi być niezwykle klimatyczna i motywująca. Momenty ‘muzycznie fabularne’ oraz zaplanowane przez developerów scenki to czysta fiesta wschodnich brzmień, delikatnych fletów, przeplatanych ciężkimi bębnami, gdy oczywiście atmosfera się zagęści. Testowałem dwie wersje audio. Słuchawkową – na BD 770 Pro oraz wersję stereo – Pylon Pearl 20. Obie wydały mi się bardzo podobne oraz ciężko było wyróżnić słuchawki, możliwe, że wiąże się to z brakiem motywów ‘skradankowych’, w których gracz wymagałby sygnałów, poszerzających słyszalne spektrum w celu lepszej orientacji w terenie. Ciężko tu się jakość odnieść do konkurencji, gdyż uważam, że zarówno ‘tam’, jak i ‘tu’ oprawa dźwiękowa stoi na bardzo wysokim poziomie.

                                       

     第6章  WARSTWA TECHNICZNA

 

Choć seria ‘Souls’ także nie jest znana z bezbłędności w zakresie technicznym, to chyba najwięcej złego, co można napisać o ‘Wukongu’ znajduje się właśnie w bieżącym akapicie. O niewidzialnych ścianach wspominałem już wyżej i jest to aspekt, którego nie da się obronić. Kolejnym takim ‘kwiatkiem’ są tekstury o wysokiej rozdzielczości, losowo asymilujące się z tymi o niższych wartościach. Rozstrzał jest ogromny! Może się zdarzyć, iż staniemy naprzeciwko obiektu, którego połowa jest śliczna, a druga połowa wyświetla się beznadziejnie rozmazana w 480p… Może ‘Two-face’ z Batmana wie coś więcej na ten temat? Wielokrotnie podczas rozgrywki natrafimy również na spadki płynności czy różne, dziwne ‘micro stuttery’, totalnie losowe, niezwiązane z ilością elementów wyświetlanych na ekranie. Wszechobecne są także ‘artefakty’, szczególnie widoczne na zwolnieniach oraz bardziej szczegółowych analizach obrazu. Można również to dostrzec, skupiając się na detalach, takich, jak włosy postaci w ruchu lub innych elementach będących odseparowanymi częściami trójwymiarowych modeli. Swoje własne problemy miewa też balans kontrastu i system oświetlenia, który wydaje się być w kilku miejscach reaktywny i oświetla tekstury wedle obrotu kamery lub według własnego, niezrozumiałego zaprogramowania. Nie są to rzeczy, które sprawiają, że tytuł staje się nie grywalny, ale puryści powinni być świadomi licznych problemów tego rodzaju. Testowałem wszystkie możliwe tryby na bazowym modelu PS5. O dziwo (lub nie?) najgorzej prezentował się tryb zbalansowany, celujący w 40 fps i dynamiczną rozdzielczość. Najlepiej wypadł tryb wydajności starający się wyświetlać 60 fps. W trybie jakości obraz nie był o tyle ostrzejszy, aby warto było zrezygnować z większej płynności. Możliwe również, że tryb balansu działałby znacznie lepiej w akompaniamencie telewizora obsługującego VRR, ale nie było mi dane tego sprawdzić. Kończąc ten ‘czarny’ wątek trzeba wrzucić ‘Wukonga’ do grupy gier, które nie radzą sobie z ‘Unreal Engine 5’ choć osobiście uważam, iż problem jest bardziej złożony, a wielu z grających pewnie skomentowałoby sytuację, że to konsola nie radzi sobie z tym silnikiem, ewentualnie deweloper z optymalizacją. Najprawdopodobniej mieliby rację – jeśli ktoś z czytających ogrywał grę na mocniejszym sprzęcie, to chętnie poczytam, jak wyglądało to z jego perspektywy. 

                                   

       第7章  OPRAWA

 

Celowo chciałem najpierw wspomnieć o problemach technicznych, tylko po to, aby w tym akapicie móc rozpłynąć się nad oprawą wizualną, bez cienia narzekania. Projekty postaci i miejscówek, które odwiedzamy, są po prostu tym, czym chciałem, żeby były. Wielkie, majestatyczne świątynie, długie i kręte, liczące tysiąc stopni schody, ogniste, rozgrzane do czerwoności kratery, wielcy bossowie, zawładnięte przez puszysty śnieg, spadziste dachy miejsc kultu, mroczne jaskinie oblepione pajęczą siecią, rozległe pustynie, których złoty piasek jest równie piękny, co niebezpieczny, zielone trawy i liściaste sady skąpane w blasku świec lub innych bardziej naturalnych źródłach światła… wszystko to prezentuje się cudownie. Ekrany menu, zarówno tytułowy, jak i te wewnętrzne są zgrabne, estetycznie wykonane i pasują klimatem do całości. Do tego modele adwersarzy, jak i postaci pobocznych są niezwykle ciekawe i nietuzinkowe, a co dla mnie najważniejsze - wspaniale animowane. Nie cierpię gier, w których ‘przesuwają’ się tylko cyferki i literki, a ‘szlagi’ miecza są sztywne niczym męski organ rozrodczy po kontakcie z niebieską pigułką. Nie lubię ‘drewna’, nigdy nie byłem i nie będę fanem gier, w których płynność i ilość rozmaitych animacji jest zepchnięta na trzeci plan. Gry akcji muszą błyszczeć w ruchu i taki właśnie jest ‘Wukong’. To uczucie, gdy walczysz z niezwykle szybkim wrogiem i generalnie, jedyne co widać, to wasze uniki i serie ciosów, raz niskich, raz wysokich, przeplatanych czarami i transformacjami, jest chyba najlepszą rzeczą, którą ta gra ma do zaoferowania – skojarzenia z Dragon Ball są jak najbardziej na miejscu! To wszystko wymieszane w chińskiej mitologii, której odbiciem lustrzanym jest concept art. wspaniale przeniesiony na modele 3D, tworzy wybitny i spójny kierunek, a przede wszystkim daje początki uniwersum, które jest mega świeże. Tylko ‘Demon Souls Remake’ (lub nowsze produkcje na PC, w obrębie tego gatunku) są w stanie stanąć w graficzne szranki z ‘Wukongiem’. Tak – mówcie, co chcecie – ‘Elden Ring’ jest po prostu brzydszy, bardziej szarobury, mniej ostry i wizualnie mniej zachęcający… Odnoszę się oczywiście do wersji konsolowych i absolutnie nie porównuję samych artystycznych konceptów, tylko stricte oceniam wizualne wykonanie. Wielu oczywiście ta mroczna stylistyka przyciągnęła i totalnie nie mam zamiaru z tym polemizować. Gusta są różne, jednak nie da się nie zauważyć, że ‘Wukong’ jest po prostu śliczny, a jego estetyka wręcz podbiła moje serce.  


                                            

                          
                                       

  第8章  BOSSOWIE, PRZECIWNICY I RÓŻNORODNOŚĆ

 


Tutaj dochodzimy do mega istotnej kwestii dla tego projektu, jak i innych mu podobnych. Zanim jednak przejdę do konkretów, to chcę szybciutko zdementować plotkę opisującą ‘Wukonga’ jako zwykły ‘Boss rush’. Fragmentów między bossami jest dużo, a ich długość jest zależna od naszych eksploracyjnych chęci i stylu progresji. Są etapy, w których jesteśmy lisem, latamy jako ważka, zjeżdżamy w dół klifu, surfujemy po piasku, śmigamy po wielkim otwartym obszarze, medytujemy, zwiedzamy większe i bardziej otwarte miejscówki lub wykonujemy jakiś ‘quest’ poboczny, który zawsze związany jest z przydatną nagrodą. Ponadto nie istnieje obowiązek walki z wszystkimi adwersarzami. Można uciekać, można czarować, można napuszczać wrogów na siebie, można także omijać niektóre sekwencje w całości. Ten aspekt gry zaskoczył mnie bardzo pozytywnie, ponieważ sam także obawiałem się, że będę szedł tylko i wyłącznie ‘od bossa do bossa’. Tych natomiast jest sporo… 26 głównych 55 pomniejszych i 90 zwykłych wrogów stanowiących raczej mniejsze zagrożenie niż w grach Miyazakiego. Oprócz tego jest całkiem dużo postaci pobocznych/fabularnych - według dziennika podróży jest ich 32. Niezwykle ‘słabą’, choć drobną wadą, wynikającą z tego mnóstwa indywiduów, jest (w sumie był, przed aktualizacją) brak tłumaczenia w opisach kilkunastu istot…. Wszystkie z nich za to zostały świetnie zaprojektowane i są naprawdę unikatowe, zarówno w aparycji, jak i sposobie poruszania się oraz technikach walki. Jeśli wierzyć ‘internetom’ to jest to tytuł z największą ilością niepowtarzalnych przeciwników (w obrębie reprezentowanego gatunku oczywiście), zawiera ich dwukrotnie więcej niż DS3. Niestety, nie zweryfikowałem tego osobiście, także nie chciałbym przekazywać niesprawdzonych informacji, ale za pewnik możemy przyjąć, iż mnogość projektów, animacji i zachowania naszych oponentów sprawią, że nigdy nie będziemy czuli się znużeni wręcz identycznymi starciami. Przynajmniej awansując w ‘kampanii’, gdyż najnowsza wersja aktualizacji dodaje dwa tryby swobodnego mierzenia się z wszystkimi większymi przeciwnikami. Jeden klasyczny, drugi natomiast z kilkoma oponentami walczącymi zaraz po sobie, w wybranych przez dewelopera ‘setach’ wraz z możliwością ustawienia różnych utrudniających (gdyby ktoś chciał mieć trudniej….) modyfikatorów. Zdaję sobie sprawę, że nie brzmi to jakoś niesamowicie genialnie i niespotykanie, ale uwierzcie mi na słowo – różnorodność to jedna z większych zalet ‘czarnego mitu’, którą w szczególności można docenić z każdą kolejną godziną spędzoną w tym świecie. 
                                         

 

             

       第9章  ELEMENTY RPG

 

Im dalej w las, tym więcej drzew, a im dalej w ‘Wukongu’, tym bardziej otwierają się przed nami możliwości ‘customizacji’ i rozwijania swojej postaci. Na początku gra wygląda w tym aspekcie na bardzo surową i uproszczoną, ale z czasem, poza przydzielaniem punktów umiejętności do rozmaitych drzewek, otworzy się przed nami możliwość ulepszania odzienia i oręża podzielonego na pięć składowych: hełm, zbroja, karwasze, nagolenniki i kostuch. Każdą (no prawie każdą zbroję) można podnieść do poziomu mitycznego, co nie tylko wpłynie kolosalnie na statystyki, ale również ulepszy jej wygląd, można także łączyć różne elementy strojów, a dzięki temu otrzymane wzmocnienia dadzą zupełnie inne efekty. Pod tym prostym system kryje się niesamowita głębia, bo każdy z ‘outfitów’ można statystycznie dopasować z możliwościami czarów, transformacji, broni, mikstur czy rozdzielenia punktów na ekranie progresu. Ten aspekt jest uzupełniony o olbrzymie bonusy z reliktów, otrzymanych po pokonaniu bossów końcowych, każdego z sześciu rozdziałów oraz statystykami związanymi z żywiołami, flaszkami, napojami, miksturami i drinkami, do których też możemy podpiąć magiczne przedmioty wzmacniające ich działanie. Ulepszać można zatem praktycznie wszystko, a dzięki temu, że wszystko jest ze sobą powiązane, tworzenie ‘buildów’ według własnych upodobań staje się niesamowicie uzależniające. Warto też odwiedzać naszych pomocnych współtowarzyszy, gdyż wraz z postępem fabuły będziemy mogli od nich otrzymać całkowicie nowe ‘itemy’, tabletki i wszelakie wspomagacze. Wszystko ma znaczenie i może odwrócić losy ekstremalnie trudnych pojedynków. Bardzo długo myślałem, że pod tym kątem ‘Wukong’ wypadnie znacznie gorzej niż jego ‘Soulsowi’ protoplaści, na szczęście tak się jednak nie stało, a dzięki spokojnemu i stabilnemu wzrostowi możliwości i działań z tym związanych, całość wydaje się bardziej przystępna dla rozpoczynających przygodę i niezwykle wciągająca dla tych, którzy chcą pobawić się dłużej systemami rozwoju. Jedno przejście to jeden cykl, a każdy cykl można nadpisać zachowując zdobycze i ‘skille’ (wszystko oprócz przedmiotów fabularnych), rozpoczynając ‘nową grę plus’. Istnieją ulepszenia, które otrzymamy przy czwartym cyklu, dlatego, aby zrobić wszystko, trzeba trochę pograć…

 

                                     

         第10章  GAMEPLAY

 

Na sam koniec zostawiłem sam miód. Już kilkukrotnie podkreślałem, jak ilość animacji w tej grze sprawia, że jest ona bardzo dynamiczna i plastyczna. Jako wojownik, zwany też ‘przeznaczonym’ dysponujemy kostuchem, który od pewnego czasu staje się ‘ulepszalny’. Mamy też różne wersje tej ‘kijopodobnej’ broni z odmiennym wyglądem i statystykami. Istnieją nawet dwie włócznie z całkowicie innym zestawem ruchów! Do dyspozycji mamy lekki i mocny atak, działający alternatywnie w trzech postawach. Pierwsza postawa jest idealna na krótki dystans i zadaje największe obrażenia. Dzięki drugiej możemy wspiąć się na rosnący kostuch i atakować z góry. Trzecia natomiast zapewnia nam wydłużenie oręża przez przytrzymanie silnego ataku. Każde ‘lekkie combo’ możemy kończyć mocnym atakiem (ładując od jednej kulki mocy do czterech, oznaczonych na żółto, przy ikonie postawy). Moc, nazywaną tu skupieniem, nabijamy przytrzymując silny atak lub bombardując samymi lekkimi ciosami, by ostatecznie przyp******ć z pełną siłą. Zestaw ruchów uzupełnia skok, który również możemy łączyć z atakami, oraz unik, dzielący się na zwykły i perfekcyjny, czyli zapewniający dodatkowe korzyści z jego wykonania w idealnym momencie. Pod przyciskiem ‘L2’ mamy dodaną możliwość obracania bronią, co pozwala odbijać ataki dystansowe oraz ładować pasek skupienia poprzez zadawanie szybkich obrażeń wirującym kostuchem. Przeciwległy ‘trigger R2’ pozwala nam otworzyć menu czarów, które aktywujemy trzymając go, jednocześnie wciskając trójkąt, kółko, kwadrat lub x. Pod każdy z tych przycisków można przypisać jeden czar, a wierzcie mi… jest z czego wybierać… Wygenerowanie swojej kopii i stanie się niewidzialnym, odpalenie ‘rock solid’ by chwilowo stać się ‘kamiennym’, co pozwoli na parowanie nadchodzącego ciosu, zatrzymanie wroga w bezruchu, stworzenie okręgu ognia wokół nas, co pozwoli się szybciej i efektowniej uleczać, ładować statystyki nadchodzącego ciosu i chronić przed niektórymi przeciwnikami, stworzenie swoich małpich klonów atakujących z Tobą wrogów, transformację w jednego z ‘subbossów’ i korzystanie z jego umiejętności, odrodzenie się po śmierci lub podbicie siły ataku ujednolicając moc wszystkich czarów. To jeszcze nie koniec… mamy jeszcze jedną transformację, pod kombinacją przycisków ‘L2+R2’, którą wybieramy sami, z olbrzymiej ilości pokonanych sługusów i popleczników szefów. Każda różna, dająca inny efekt stały oraz wyjątkowy cios aktywny. Możemy też zastosować czar dodatkowy przypisany pod ‘R2 + L3’, a jest to niezwykle przydatne w starciach z bossami, w których dobrze dobierając jeden z czterech magicznych przedmiotów, pomożemy sobie wydatnie w obronie przed najcięższymi momentami starcia. To wszystko wspierane jest przez flaszki i medykamenty - na stałe, szybkie leczenie pod ‘L1’, a reszta pod przyciskami kierunkowymi, te również możemy desygnować sami, a ich działanie jest bardzo silne i w wielu sytuacjach nieodzowne. Warto podkreślić, iż ma to większy wpływ niż w ‘Soulsach’ na ostateczny wynik walki,  a korzyści uzyskiwane z rozmaitych eliksirów przekładają się bardziej na działania naszej postaci względem ‘buildu’. Wpleciony w to wszystko jest system czterech ‘plag’ lub żywiołów – jak kto woli. Sprowadza się on do tego, że każdy przeciwnik może atakować wspomagając się, np. ogniem, ale również może być rozwinięty bardziej w obronie, np. przeciwko truciźnie, jednocześnie będąc bardziej wrażliwym na inny żywioł. Tak samo jest zresztą z nami. Rozwijamy i wzmacniamy żywioły, (ogień, mróz, błyskawica, trucizna) zarówno w ofensywie, jak i defensywie, a to wszystko łączy się ze wspomnianymi wyżej czarami, transformacjami itd. Dzięki tym wszystkim dobrodziejstwom nasz ‘przeznaczony’ może być wyjątkową i dopasowaną, wersją wojownika, skrojonego według naszych upodobań i przyzwyczajeń. Wydawałoby się, że mogę powoli kończyć ten akapit, ale spotkałem się również z krytyką, pod adresem ‘hitboxów’. Chcąc się do niej odnieść, tudzież pozostać uczciwym, przyznaję, że zdarzyło mi się parę razy ‘niemożliwie nie trafić’, ale czuć było ewidentnie, że nie wynika to z błędów w projekcie obszaru obrażeń, tylko z tymczasowych luk w elementach obiektów zaplątanych w geometrię niewidzialnej ściany. Mogłoby to stanowić duży problem, ale na 400 godzin przegranych może kilkukrotnie miałem wrażenie, że nie doszedł cios, który dojść powinien…. Także na pewno nie czułem się nigdy oszukany ani nie spotkała mnie żadna niesprawiedliwość, podczas zaciętych starć, jak i tych o luźniejszym charakterze. 

 

 

P.S. Jako epilog, zamiast kadrów z trybu fotograficznego, dołączam mój własny klip, wyprodukowany parę miesięcy temu, dostępny w serii blogów, zatytułowanej: ‘Z cyklu kocham trailery’; ‘Wukong – Wu-Tang trailer’.

 

Oceń bloga:
21

Ocena - recenzja gry Black Myth: Wukong

Atuty

  • 'lore', chińska mitologia, świeżość opowieści i zapach baśni republik zakaukaskich
  • oprawa audiowizualna
  • różnorodność bossów i zwiedzanych terenów
  • system walki
  • replayabilty i wartość NG+(+++)
  • animacja i dynamika
  • koncept artystyczny i dopieszczony klimat
  • epickość przygody, wielkie, unikatowe starcia i monumentalność lokacji
  • 'bogata' narracja i ciekawe przedstawienie tematu w nawiązaniu do 'Podróży na Zachód'
  • poziom trudności - domyślnie łatwiejszy niż 'Soulsy' choć zawsze dający możliwość zmian dla pragnących więcej bólu....
  • rozwój postaci, oręża i zbroi, możliwości 'buildów' i dopasowania stylu według naszych upodobań
  • sekrety, skarby i rzeczy do odkrycia
  • aktualizacje, poprawki, nowe tryby, usprawnienia, miłość i wyczuwalna pasja do ulepszania tego IP u debiutujących deweloperów
  • brak reżyserii spod znaku Sweetbaby i 'inkluzywnego' ścierwa
  • gra okazuję się być znacznie bardziej rozbudowana niż zapowiadany przez malkontentów, surowy 'bossrush'

Wady

  • szeroko pojęta strona techniczna
  • prosty (wręcz prostacki) level design
  • abstrakcyjna forma historii, niezrozumiała początkowo dla europejskiego odbiorcy
  • niewidzialne ściany i niechlujność w projekcie geometrii poziomów
  • niemy bohater główny...
  • brak części zawartości oraz domknięcia niektórych elementów na premiere
  • szwankujący system oświetlenia i kontrastu
  • brak angielskiej synchronizacji dubbingu
Avatar Play&Smoke blog

Play&Smoke blog

‘Black Myth: Wukong’ od pierwszej zapowiedzi wzbudził moje zainteresowanie, choć bałem się (i to bardzo), że będzie to tylko kolejny, trudny klon ‘Soulsów’, którego jedyną zaletą będzie jeszcze bardziej wymagająca rozgrywka. Do tego opakowany w kiepski i dziwny ‘lore’, a także brak jakichkolwiek rozrywek pomiędzy pierwszym bossem a ostatnim. Jednak gra zaskoczyła mnie niesamowicie - choć nie od razu. Jeśli więc macie ochotę na coś innego, ale w gatunku, który dobrze znacie i lubicie, jeśli trudność ‘Soulsów’ przeraża Was albo nie macie po prostu na tyle cierpliwości, to spróbujcie dać szansę małpiemu królowi. Nie jest to tytuł idealny, ale szalenie wciągający i rozwijający się z każdą godziną grania. W zasadzie, aby zrobić wszystko, trzeba skończyć grę czterokrotnie, ale - aby móc się nią cieszyć - nie trzeba być mistrzem dusz ani żadnym innym łowcą i już po chwili można trzaskać uniki na lewo i prawo, kontrując niemiłosiernie zastępy wrogich demonów. Jestem świadomy, że nie dla każdego łatwiejsza walka lub brak jakiegokolwiek trybu online będą zaletami, ale dla moich preferencji, balans tej przygody jest po prostu idealny. Podsumowując ten debiut chińskiego studia ‘Game Science’, chcę zaznaczyć, że na każdy tytuł można spojrzeć indywidualnie lub obiektywnie. Gdybym wybrał opcję pierwszą, to wystawiłbym grze ‘dychę’. Głównie za to, że jest świeża, piękna, mechanicznie perfekcyjna, ma ciekawy ‘lore’ i fabułę oraz wielką różnorodność miejscówek i postaci. Potrafi prowadzić narrację w bogatszej wersji niż ta ‘szczątkowa’ przy tym nie traktując gracza jak idioty, zachowując wyśrubowany, ale sprawiedliwy poziom wyzwania. Obiektywnie rzecz biorąc, produkcja posiada spory wachlarz wad, który starałem się opisać w tej recenzji, nie pomijając niczego. Całkiem sprawiedliwa zatem wydawałaby się ocena w okolicach 7,5/8 – 8,5/10. Ostatecznie ciężko mi jednak przyznać taką notę dla gry, która wciągnęła mnie na ponad 400 godzin i nadal chcę w nią grać… Jest to według mnie najlepszy tytuł minionego roku, a dotychczasowo - nawet generacji - między innymi dlatego, że ostatni raz byłem tak wciągnięty w produkcje rodowodem jeszcze z PS4, a niewątpliwie inne wybitne produkcje z obecnego cyklu życia konsoli albo były ‘remasterami’, ‘remake’ami’ albo totalnie nie trafiały w mój gust ze względu na charakter rozgrywki. ‘Wukong’ natomiast trafił w punkt. To jest gameplay oparty na założeniach, które kocham. Wysokobudżetowa oprawa audiowizualna, w odpowiedniej perspektywie kamery, miliony świetnych animacji, prosty, ale super funkcjonalny system walki, epickie światy i walki, o których żadna gra akcji nie powinna nigdy zapominać. Bossowie i subbossowie, wrogowie i przyjaciele, ludzie i demony, Panie i Panowie przed wami wspaniały hit i nieoczekiwany debiut, który stał się czymś więcej niż zwykłym ‘Soulslikiem’. Rzadko dzieje się tak, że pretendent do tronu, zawładniętego przez mistrzów gatunku, zdobywa tytuł czempiona…. W tym wypadku tak się jednak stało, a przynajmniej w mojej, niewąskiej acz subiektywnej recenzji. Gorąco polecam - wszystkim chcącym zagrać na dostępnych platformach - Black Myth: Wukong - Nowy (małpi) król wymagających gier akcji z elementami RPG! 
Grałem na: PS5

Komentarze (51)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper