Przenośne podziemie - Need for Speed Underground Rivals

BLOG RECENZJA GRY
1072V
Sephirothek | 23.04.2013, 00:59
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

Dziś, gdy gracze dostają około dwóch tytułów spod kultowego szyldu rocznie, podtytuł Underground jawi się jako ikona. A z tymi zawsze warto się mierzyć. Zwłaszcza gdy mówimy o porcie na PlayStation Portable.

Mówić o wpływie Need for Speed: Underground na postrzeganie gier wideo, ba!, na postrzeganie pewnych elementów popkultury, to jak zamiatać kurz na torze crossowym – teoretycznie można, ale zadania ogarnąć nie sposób. Tytuł ten, do pary z pierwszymi trzema odsłonami filmowej sieczki spod znaku Szybkich i Wściekłych, bezprecedensowo wtargnął do nastoletnich głów, rozpoczynając (nieco paściarską) modę na nielegalne, nocne wyścigi po ulicach miast. W wyobraźni, kinie i konsolach, rzecz jasna. Taki kulturowy trend, który budził niezdrowe sensacje i uśmiechy politowania w pierwszej połowie „zerowej” dekady nowego wieku. Dla krytyków filmowych stanowił serię bolesnych policzków, dla fanów gier wideo – pewnego rodzaju renesans. Dwie odsłony Underground wyciągnęły wyścigi z – nomen omen – podziemia, wprowadziły na salony. Równie popularne serie w tamtych latach można by policzyć na dwóch palcach (Burnout i Midnight Club). Czy były Need for Speedy grami równie dobrymi, dorównującymi własnej legendzie? Ośmielę się zaprzeczyć. Ale wyniki sprzedaży mówią same za siebie. Seria stała się kurą znoszącą złote jajca, jedną z kilku bezlitośnie wycyckiwanych przez EA - obecnie niekwestionowanego księcia branży. I dziś, gdy gracze dostają około dwóch tytułów spod kultowego szyldu rocznie, podtytuł Underground jawi się jako ikona. A z tymi zawsze warto się mierzyć. Zwłaszcza gdy mówimy o porcie na PlayStation Portable.

Czym różniła się podziemna dylogia od poprzednich odsłon wyścigowego molocha? Bo przecież nie nazywa jej się rozpoczęciem drugiej generacji Need for Speed bez powodu. Przede wszystkim – tuning. Każde z autek można było odpicować według własnego uznania, zmienić zderzaki, wstawić kozacki spoiler, powiększyć felgi, nałożyć naklejki w kształcie ognia, słowem – marzenie osiedlowego mistrza driftu. Nie bez znaczenia było również umiejscowienie akcji w wielkim mieście, najpierw rozmieszczając tam wszystkie trasy, później – w „dwójce” – oddając do dyspozycji gracza każdy zaułek, umożliwiając bezstresowe bujanie się bez większego celu. Czasem akcji była noc i tylko noc, co zgrabnie podkreślało plastikowy feeling całości, za którym przepadali dosłownie wszyscy. Kilka trybów rozgrywki, wyścigi na „ćwierć mili”, drifty, a nawet robienie zdjęć i otwieranie wypchanego głośnikami bagażnika. Ach, młodości! Ileż tytułów starało się grać na podobną nutę. Jeżeli miałbym wskazać jeden, który zrobił to lepiej, znośniej, po prostu atrakcyjniej, wyciągnąłbym obskubany paznokieć w stronę Midnight Club 3. Ale postaram się tego nie robić i trzymać dalej omawianego dzisiaj kanonu.

Need for Speed: Underground Rivals, kieszonkowy odszczep serii, ukazał się kilka miesięcy po „dwójce”. Nie był jednak bezpośrednim portem któregokolwiek z dużych braci. Porzucono podłoże fabularne, stawiając na natychmiastowość (o związanych z tym problemach – później) akcji, możliwość wskoczenia w sam środek wyścigu podczas jazdy autobusem lub smażingu na plaży. Zniknęło także otwarte miasto. Wygoda twórców? Owszem, mogliby zrzec się, że PSP nie udźwignęłoby rozbudowanej, wolnej do eksploracji metropolii, ale dzisiaj już wiadomo, że nawet gargantuiczne GTA dało radę wepchnąć na dysk UMD. Trasy, na których przyjdzie pokazywać swoje cztery kółka w akcji, ulokowano w nowym otoczeniu. Bądźmy jednak szczerzy – nie są to interesujące tory. Kilka skrótów, dwa czy trzy rozgałęzienia, a przez większość czasu szerokie drogi okryte szklanymi wieżowcami. Ich liczba nie przekracza… ośmiu. Pewnego rodzaju urozmaicenie zapewniają pomniejsze tryby rozgrywki – koszmarny Drift, dobrze oddany Drag (polegający na precyzyjnej zmianie biegów i odpowiednim wykorzystaniu dopalacza), nudzący Street Cross (jedna lokacja z kilkudziesięcioma zakrętami) i zupełnie nowe Nitrous Run, czyli zaliczanie checkpointów z niemal nieograniczonym dwutlenkiem. Jakiś czas w tym posiedzimy, ale – prędzej czy później – trzeba będzie wrócić do rdzenia gry. I tu zaczną się schody.

O Boziu. Od czego zacząć? Poważnie, mam dylemat, od czego zacząć wyliczanie dziwaczności tego tytułu. Może opowiem o podziale wyścigów na poziomy trudności? Brzmi normalnie? Jasne. Ale w Rivals każde pojedyncze wydarzenie, czy to wyścig, czy to turniej, czy trzy okrążenia, czy sześć – trzeba zaliczyć trzykrotnie, na brązowy medal, srebrny i złoty. I nic się nie zmienia, ta sama trasa! Może przeciwnicy są trońkę szybsi, ale i co do tego mam wątpliwości, ponieważ pojazdy sterowane przez komputer są elastyczne jak studencki żołądek – krótka nieostrożność, zahaczenie o stojący na trasie obiekt, pozwala im wyrównać jakąkolwiek odległość. Albo skrypty. Te następują na prostopadłych do naszej ulicach – zbliż się do nich, a masz niemal stuprocentową pewność, że wyjedzie ciężarówka lub niebieska osobówka. I kolejny dzwon. I znowu nas wyprzedzą. Bo przecież przeciwników skrypty nie dotyczą. Używanie nitro podczas wyścigu przyspiesza również samochody rywali – ot, żebyś nie poczuł się na chwilę wolny. Ręczny spowalnia, dlatego szybko nauczysz się go nie używać. Często zatem poszczególne wydarzenia przyjdzie restartować, a liczbę restartów mnożymy razy trzy, przez głupi podział na kolory medali. Przypominam, że tras jest bardzo mało. Jadąc niektórymi z nich czterdziesty raz nie dowierzałem własnej wytrzymałości. Eventy należy zaliczać na złoto, gdyż tylko za ten medal otrzymamy niezbędną do ulepszenia bryki część. A skoro już w temacie jesteśmy – szperanie w garażu, tuningowanie fur i porównywanie statystyk przerywane jest krótkimi loadingami. Świetna natychmiastowość. Nie odczuwałem satysfakcji z przeznaczonych na granie godzin. Pierwsze posiedzenia nie zapowiadały jeszcze nadchodzącej katorgi. Ale po trzech czwartych doby rozgrywki konsolę włączałem niby za karę. Dopiero bliska mi osoba zauważyła, że to nie ma sensu. Rivals jest zatem pierwszą od dawna pozycją, której n i e  u k o ń c z y ł e m.

Najlepszym elementem całej układanki wydaje się soundtrack, wyjęty z Underground 2. Był to chyba złoty okres EA. Mamy nieśmiertelne "Give It All", jest Skindred, nietypowe w tym towarzystwie Killing Joke, trochę przestarzałego rapowania, ale na czele wszystkiego stoi okrakiem sprofanowany przez Snoop Dogga "Riders on the Storm". Zdarzy się pozostać w menu tylko po to, aby „doszło do refrenu”. Grafika, choć mogła robić pozytywne wrażenie w dniu premiery, obecnie wywoła grymas. Z kolei w porównaniu do Ridge Racer (i tej obłędnej animacji) może nawet rozśmieszyć. Nie ta liga. Oj, nie.

A jednak Rivals do dziś zgarnia pozytywne recenzje w Sieci. Nie wiem, czy to zasługa tuningu (opuszczonego już w nowych odsłonach), czy samego faktu, że w tytule widnieje słówko „underground”. Zabawne, że w pozycji z serii Need for Speed najmniej satysfakcji sprawia najzwyczajniejsze ściganie. Gro trybów dodatkowych ratuje tę pozycję od kompletnej porażki, naciąga poniższy werdykt liczbowy o szczebel wyżej, niż marzyło mi się podczas pisania wystawić. Ale zakup odradzam. Na fana wyścigów czeka wiele atrakcyjniejszych tytułów wśród zasobów PSP. Mam nadzieję, że następnym razem trafię na jeden z nich.

Oceń bloga:
0

Atuty

  • - zbiór możliwych do tuningowania licencjonowanych samochodów
  • - długi czas gry?

Wady

  • - nuda i powtarzalność, po prostu
Sephirothek

Adam Piechota

Lepiej Underground przypomnieć sobie na konsolach stacjonarnych

4,0

Komentarze (2)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper