The Evil Within - trudny horror

BLOG O GRZE
125V
user-21592 main blog image
Nemesis US | Wczoraj, 08:30

Tytuł nazbyt ociekający kontrowersją? The Evil Within, podobnie jak ja nie unikam kontrowersji w tytule, nie szczędzi odbiorcy widoków krwi. Dla gościa takiego jak ja, zupełnie randomowego w branży dziennikarskiej projekt ten jest rozwinięciem gry definiującej TPP akcji, Resident Evil 4. Dyrygentem w obu przypadkach był Shinji Mikami, legenda światowego gamedevu.

Gdy przyszedł do Bethesdy po finansowym falstarcie własnego studia, Tango Gameworks, przyjęto go z otwartymi ramionami. Niezależność niestety kosztuje i Mikami, chcąc nie chcąc, musiał wybrać najmniejsze zło. Po jedenastu latach od debiutu The Evil Within ironicznie dodam, że odnalazł niestety to wewnętrzne zło. Jego studio przestało istnieć w ur. na mocy decyzji właściciela Bethesdy, czyli Microsoftu. Tango Gameworks trafiło pod topór, niczym Sebastian Castellanos, bohater gry wpadający często pod ostrze samego Executionera (po polsku, Egzekutora). Wewnętrznym złem w tym przypadku był korporacyjne wydanie wyroku na firmę Mikamiego, założoną piętnaście lat wcześniej (1 marca, 2010 roku według Wikipedii). 

The Evil Within, choć się postarzało, i nie doczekało już kolejnych aktualizacji, pozbyło się zmory wielu graczy, czyli pasów u góry i dołu ekranu. Wszyscy grywający w Resident Evil 4 w oryginalnej, najlepszej edycji (Nintendo GameCube) powinni kojarzyć tę "przypadłość". Studio zdążyło dorzucić możliwość usunięcia tzw. letterboxa, aby obraz został rozciągnięty na pełnym ekranie. Mi się teb tryb wyświetlania obrazu (16:9) podobał z powodu czystej nostalgii, bo powróciły wspomnienia z czwartej, najwyżej ocenionej odsłony Rezydującego Zła. I skoro już o tej wiekowej, lecz niezapomnianej grze piszę trudno nie odnieść się do okoliczności jej powstania i późniejszej implementacji bazowych konceptów do świata The Evil Within. Po kilkudziesięciu godzinach spędzonych z grą wiem jedno: była to wizja kompletna z perspektywy jej autorów. Przygoda zawierająca patenty niemożliwe do zrealizowania w 2004 roku, gdy Mikami po raz ostatni przejął stery nad grą z cyklu Resident Evil i markująca koncepcyjny rodowód, trafiła na moją prywatną listę życzeń w 2014 roku. We wszystkim przypominała mi o wyczynach dawnych pionierów grywalnej grozy. 

Gdy produkowano The Evil Within, horrory miały się średnio. Serie Resident Evil i Silent Hill poszukiwały swojej tożsamości, bo ich twórcy eksperymentowali (RE6, SH: Book of Memories). Modne stało się naśladownictwo serii Amnesia, w której gracz został wykluczony z możliwości obrony i pełnił narracyjną funkcję ofiary kryjąc się i uciekając. Sony opracowało na tej podstawie serię Outlast (2013, PlayStation 4) i konwencja przyjęła się bardzo dobrze. Wkrótce z obozu japońskiego Konami wyciekły materiały nowego projektu osadzonego w realiach Silent Hill(s), czyli P.T. Tytuł, choć później anulowany, uchodzi za najstraszniejsze, co kiedykolwiek wyhodowano w studiach deweloperskich, także został oparty na zyskującym coraz większy rozgłos standardzie hide & seek. Mikami chciał tym samym przypomnieć, czym dawniej był horror w medium gier. Był czymś więcej niż "domem strachu" - bo dla mnie, prostego chłopaka wyrosłego na klasycznych RE, SH, Dino Crisis, Parasite Eve'ach i Alien Resurrection gry korzystające z perspektywy Amnesii są jak wycieczka do domu strachów, dają kontrolę, ale ograniczoną do obserwacji i wyboru niewielu działań. Dopiero studio Creative Assembly rozszerzyło tę narrację montując w niej złożone mechaniki w rewelacyjnym horrorze, Obcy: Izolacja.

Artyści koncepcyjni, graficy i programiści musieli opracować i wypchnąć złożoną grę na sprzętach obu generacji. The Evil Within borykało i nadal boryka się z problemem wydajności. Trudno odmówić grze szczegółowości. Zacznijmy od początku, gdy Sebastian wkracza do szpitalnego gmachu, aktualnego pogrobowca tragicznyh w skutkach wydarzeniach. Wkrótce bohater trafia do lasu wyjętego żywcem z dzieł sztuki ujmujących lasy pod osłoną nocy. Animacje postaci, choć dopracowane świetnie oddawały ten dawny, wschodni wajb, gdy projektowano ruch postaci w rytm tank controlsów. The Evil Within sprawiało wrażenie gry z takim właśnie klasycznym modelem sterowania postacią, tj. zależnym od jej ułożenia względem przestrzeni, przy całym dobrodziejstwe oprawy i animacji. Twórcy rzucają graczowi rękawicę do podjęcia. The Evil Within naprawdę jest jak pojedynek z przeszłością, taki wyrównany, nie wybaczający najmniejszych potknięć. Porównałbym grę poziomem do Resident Evil (2002, GameCube), remake'u inicjującego w przeszłości krótkotrwały romans Capcomu z Nintendo, którego owocem była cała główna seria na platformie Ninny. W obu grach każdy zmarnowany pocisk ciężko odpokutujesz. W przypadku Tango Gameworks zostało utrudnione celowanie w imię realizmu, w którym kamera przesuwa się drastycznie nad głowę bohatera, ukazując ręcę, które się lekko trzęsą w trakcie mierzenia z lufy. W pierwszych chwilach uznałem to za irytujące, złośliwie wręcz działanie twórców, ale dotatrło do mnie po latach, jak zgrabnie był to zaprojektowany i zaimplementowany mechanizm. Mikami nie zablokował możliwości poruszania się postaci w trakcie celowania, lecz surowo ograniczył. Oto całe The Evil Within, restrykcyjne w imię lat 90., ale zrealizowane z poszanowaniem graficznego trendu a.d. 2014. 

P.S. Coś jeszcze bym dopisał, ale niczym gość z piłą mechaniczną, goni mnie już czas. O The Evil Within będzie jeszcze jeden, obszerniejszym wpis - o inspiracjach i zakulisowej historii inicjacji tej perełki survival-horroru. Dla mnie, gry kompletnej i spełnionej. 

 

 

 

Oceń bloga:
10

Komentarze (10)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper