Projekt PSX #2 - Styczeń 1995
Bardzo dziękuję wszystkim za ciepłe słowa w komentarzach, dodały mi one energii by tworzyć dalej i z jeszcze większym zapałem! Planowałem publikować każdy odcinek pod koniec miesiąca, ale skoro wszystkie zaplanowane na styczeń gierki już zdążyłem ograć, a w lutym czeka mnie dużo pracy związanej z projektem, postanowiłem pokazać światu drugi odcinek już dziś.
Pierwotnie chciałem każdego miesiąca testować produkcje, których premiery miały miejsce równo 30 lat temu. Pojawił się jednak pewien problem. Otóż w pierwszej połowie 1995, rynek nie był jakoś szczególnie zalewany grami na PSX. Owszem, w każdym miesiącu Japończycy mogli kupić jakies popierdółki w stylu komputerowej wersji Majhonga czy tam jakieś visual novele, które nigdy nie dostały tłumaczenia na angielski, ale takie coś mnie w ogóle nie interesuje. W lutym 1995 nie wyszła ani jedna gra, która otrzymałaby w późniejszym czasie europejskie wydanie. W marcu były ledwie takie dwie, w kwietniu kolejne dwie. Wszyscy wiemy co się działo w kolejnych latach, gdy zachód włączył się do misji tworzenia gier na szaraka: każdego miesiąca po kilkanaście lub kilkadziesiąt gier. Gdybym się trzymał kalendarza, w tym roku by mi się nudziło, a w kolejnych latach bym nie nadążął za kolejnymi premierami. W związku z tym, postanowiłem porzucić mój pierwotny plan i jedynie ogrywać gry w kolejności - mniej więcej - chronologicznej, a ilość ogrywanych gier nie będzie zależna od kalendarza, a od ilości wolnego czasu. Czasem dodam trzy gry, innym razem sześć. OK, to lecimy z recenzjami.
STYCZEŃ 1995
Myst
Czas na pierwszą kontrowersję. Zapewne będą tutaj dwa obozy: ci, którzy przeżyli fenomen tej gry, gdy była powiewem świeżości i się w niej zakochali oraz ci, których to ominęło, a teraz, patrząc na gameplay, kijem by tej gry nie dotknęli. Myst jest pierwszoosobowym point’n’clickiem, który w 1993 roku robił na wszystkich wrażenie pięknymi, trójwymiarowymi obrazami oraz niesamowitą atmosferą panującą na przemierzanych przez nas wyspach. Ani jedno, ani drugie w roku 2025 nie jest w stanie się obronić. Owszem, zaproponowany tutaj świat jest naprawdę interesujący, jednak gameplay sprowadza się do nieustannego przeglądania statycznych obrazów. Nie ma tu żadnego ruchu kamery ani postaci. Interakcje ograniczają się tu do klikania na ekranie i liczenia, że coś się stanie.
"Jak ja mam się tam dostać?" - Najczęściej zadawane pytanie podczas gry w Myst
Od samego początku jesteśmy totalnie zatraceni. Nie mamy żadnego konkretnego celu, na wyspie nie ma żywej duszy, zagadki są absurdalnie zagmatwane i poukrywane, na każdym kroku jest jakiś malutki przycisk w rogu ekranu, którego nie jestem w stanie dostrzec i dopiero z pomocą internetowej solucji udało się zrobić jakikolwiek progres. Gdy wreszcie popchnąłem historię choć odrobinę do przodu, nie czułem z tego żadnej satysfakcji, gdyż nie wiedziałem do końca co robię, ani dlaczego to robię, a i sama gra nie oferuje wystarczająco wiele by utrzymać moją uwagę. W bibliotece na początku gry są książki oferujące rozwiązania niektórych zagadek, ale przede wszystkim mają wprowadzić cię do tego świata, jednak są napisane w taki sposób, że łączenie kropek w lore Dark Souls przy tym to pikuś. Na domiar złego, wersja na PSX jest niesamowicie ślamazarna. Obrazy nie dość, że są niższej jakości od pierwowzoru na PC, to jeszcze każdy następny obrazek jest doczytywany od jednej do nawet kilku sekund, gdzie na PC kliknięcie natychmiastowo przenosi cię do nowego obszaru. Odpadłem po kilku godzinach i niestety raczej nigdy do Myst nie wrócę.
Kileak
Premierowy FPS na Playstation. Pierwsze wrażenie nie jest najgorsze: wcielasz się w ogromnego mecha przemierzającego podziemne laboratoria. Jest dużo uroczych przerywników filmowych, towarzyszy ci całkiem przyjemna muzyczka, framerate daje radę, szukasz kluczy w klaustrofobicznych korytarzach, otwierasz drzwi, no i możesz sobie postrzelać do dziwnych robocików, które stają ci na drodze. Kolejne poziomy szybko obnażają pierwszą poważną wadę gry: jest mega powtarzalna. Widziałeś jeden level – widziałeś je wszystkie. Korytarze, korytarze i jeszcze więcej korytarzy. Wszystkie poziomy to proste linie przecinane małymi pokoikami, w których droga się rozgałęzia. Eksploracja nie jest satysfakcjonująca, na końcu większości korytarzy, w których nie ma klucza lub zamkniętych na owy klucz drzwi – nie ma zazwyczaj nic. Na każdym poziomie są te same elementy: stacja do ładowania baterii mecha, stacja odsłaniająca mapę, zamknięte na klucz drzwi i winda kończąca etap. Zero urozmaiceń.
Brak miejsca na uniki podczas walki są bolączką Kileak
Teraz czas na drugi grzech Kileaka: okropnie zaprojektowania walka. Masz do dyspozycji kilka broni podzielonych na dwie grupy: broń na amunicję, którą zbierasz przemierzając korytarze i podnosząc dropy przeciwników oraz broń energetyczną zużywająca baterię mecha. Niemal każda broń to coś a’la karabin, różnią się w zasadzie tylko kolorem i częstotliwością oddawanych strzałów. Każdy przeciwnik potrzebuje minimum 5 strzałów by zdechnąć, a tu nie ma czegoś takiego jak autofire, więc przy każdym jednym przeciwniku spamujesz przycisk strzału. Kilka takich starć i zaczynasz się czuć jakbyś grał w stare poczciwe olimpiady na DOSa. Po kilku levelach orientujesz się, że zaczyna ci brakować amunicji, a wrogowie upuszczają mniej naboi niż potrzebna ilość na ich wykończenie. Więc przerzucasz się na broń energetyczną, z tym, że po kilku strzałach mech już zaczyna piszczeć, że bateria jest słaba i musisz go podładować we wspomnianej stacji – i to zakładając, że już ją na tym etapie znalazłeś. Oprócz tego, ze zdrówkiem po jakimś czasie też nie jest najlepiej. Korytarze są zbyt wąskie by wykonać jakiekolwiek uniki, wszystkie oddane przez przeciwników strzały bierzesz na klatę. A życia albo nie upuszczają, albo łaskawie wyrzucą mini-apteczki, leczące… 3HP, czyli mniej niż właśnie straciłeś po starciu z nimi. Po kilku restartach i maksymalnie oszczędnej (i jakże nudnej) strategii oddawania kilku strzałów bronią energetyczną i biegania do stacji ładującej i tak nie zdołałem doczołgać się do końca gry. Mogła tu wyjść naprawdę porządna strzelanka i chciałem się z Kileakiem polubić, jednak gra chyba ukazała się na rynku zbyt szybko, a twórcy nie mieli jeszcze od kogo odgapić dobrych pomysłów. Szkoda, takie 5/10 ode mnie.
The Raiden Project
Podobnie jak Parodius, The Raiden Project jest kompilacją dwóch gier z serii shoot’em upów na automaty i wydaną jako jeden produkt na czarny krążek. Nie jestem w 100% pewien, ale Raidena chyba miałem okazję popykać za dziecka na automacie u mnie na osiedlu. Czerwony i niebieski samolocik kontra reszta świata. Jak to na arcade’owe gry przystało, grać ma się krótko, audio i wideo mają być ucztą dla zmysłów, a gameplay’owo: na początku całkiem łatwa – tak, żeby wciągnąć – a potem okropnie trudna, by zachęcić do przejadania kolejnych żetonów, gdy nieuchronnie stracisz wszystkie życia. Wszystkie te założenia Raideny wypełniają idealnie.
Screenshot z wersji na automaty - ta grafika <3
Stylistycznie grafika w pierwszym Raidenie trochę kojarzy mi się z Metal Slugiem, którego uważam za jedną z najładniejszych gier 2D wszech czasów. Co prawda, bez save state’tów nie udało mi się zaliczyć wszystkich ośmiu poziomów, ale po raz pierwszy od baaardzo dawna, miałem po prostu radochę z pobijania własnych wyników i dochodzenia za każdym razem coraz dalej. Grę wrzuciłem sobie na Steam Decka i nie mogłem się od niej oderwać: grałem przed spaniem, grałem po przebudzeniu, grałem na kibelku, grałem, gdy narzeczona szykowała się do wyjścia (najdłuższe sesje), grałem czekając w kolejce w przychodni. Tu 5 minut, tam 15 – i tak to leciało. Niebezpieczne to było 😉 Zdecydowanie najlepsza gra stycznia!
Battle Arena Toshinden
W tamtych czasach przygodę chyba z każdą bijatyką zaczynałem od drugiej części: Street Fighter II na osiedlowym automacie, Mortal Kombat II na Amidze u kolegi, Tekken 2 w salonie na koloniach w Darłówku… a obok Tekkena stał tam również Toshinden 2. Z całej gry zapamiętałem tylko dwie rzeczy: imiona dwóch bohaterów (Mondo i Gaia) oraz fakt, że była to pierwsza bijatyka, w jaką grałem, gdzie można było wypaść poza planszę! Dziś wróciłem do pierwszej części. Tutaj też są Ring Outy, a Gaia, który z jakiegoś powodu tak mi utkwił w głowie, jest bossem gry (są jeszcze jacyś ukryci z ich „true endingami”, ale trzeba stanąć na głowie, żeby się do nich przebić).
Postaci są barwne, zróżnicowane i szybko zapadają w pamięć
Gra zestarzała się mocno. Niektóre utwory muzyczne, które są dynamiczne i na swój sposób urocze, brzmią jakby były wyciągnięte z innych gatunków i mi nie pasują do bijatyki. Praca kamery jest okrutna. Dzięki L1 i R2 można się turlać w głąb planszy, ale przez to często gra ma problem z wychwyceniem czy jesteś graczem z lewej czy z prawej, co przekłada się na niemożność wykonywania ciosów specjalnych. Jednak mimo całej swojej toporności, nie mogę powiedzieć, żeby grało mi się jakoś szczególnie źle. Gra jest nawet szybka, postaci (jest ich 8) są zróżnicowane, każda ma inną broń białą, różne magiczne sztuczki oraz swoją dedykowaną arenę i muzykę (motyw Eiji’ego szczególnie wpada w ucho). Pograłem jeden dzień i mi wystarczyło. Ale jak najbardziej można raz na jakiś do niej czas wracać i przy piwku z kumplem obijać sobie mordy. Bardzo jestem ciekaw co zaoferuje ogrywana przeze mnie blisko 30 lat temu „dwójka”.
Cyber Sled
Walka 1v1 pojazdów na arenie. Grafika kiepściutka, a do tego o płynności można zapomnieć. Największym jednak grzechem gry jest fakt, że można ją zaliczyć w całości w zaledwie 20 minut. Sterowanie jest na odwrót: L1 i R2 obracają kamerę na boki, a d-pad odpowiada za strafe’owanie. Nie potrafiłem się do tego przyzwyczaić. W trybie dla jednego gracza jest do pokonania dziesięciu rywali i finałowy boss. Walka trwa średnio 15-20 sekund. Do dyspozycji mamy karabin maszynowy, który szybko się przegrzewa, ale jest nieskończona amunicja oraz rakiety, których na starcie masz 5, a kolejne trzeba zbierać na arenie.
Grafika do imponujących nie należy
Areny są małe i brzydkie, a pojazdy poruszają się ociężale. Wymiana ognia często sprowadza się do stania na wprost przeciwnika i wystrzelenia wszystkich rakiet doprawiając karabinem – gratulacje, wygrałeś. Przed każdą rundą jest krótki filmik wprowadzający, jednak wszystkie są powtarzalne i nudne, mimo że trwają dosłownie parę sekund. Może w 1993 na automatach zabawa na jednym żetonie w pojedynkę lub z kolegą była przyjemna przez tę chwilę, ale na pewno nie w domu na „plejce”. Szkoda by mi było kaski, żeby taką gierkę nawet na weekend wypożyczyć. Na duuuży plus muzyka. Mam wielką słabość do elektroniki z tamtych lat, PlayStation w wielkiej mierze ukształtowało mój gust muzyczny. Tę minireckę piszę słuchając soundtracku Cyber Sleda, a słucha mi się go nawet przyjemniej niż w grze, bo nie ma towarzyszących mu kiepskich efektów dźwiękowych. Niestety, nie polecam.
RANKING GIER PLAYSTATION
1. The Raiden Project
2. Ridge Racer
3. Battle Arena Toshinden
4. Parodius
5. Kileak
6. Myst
7. Cyber Sled
Na przyszły miesiąc zaplanowałem sobie przegląd gier z okresu luty 1995 - czerwiec 1995. Łącznie powinno to być aż siedem gier. Dziękuję za przeczytanie mojego bloga i do zobaczenia za miesiąc!