Yoku's Island Express (feat. BZImienny): Metroidvania na propsie #8

BLOG O GRZE
604V
Yoku's Island Express (feat. BZImienny): Metroidvania na propsie #8
dKc | 16.12.2019, 18:33
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.
Witajcie w kolejnym odcinku Metroidvanii na propsie o grze wydanej przez Team 17. W tym miejscu będzie historia studia, a w dziale recenzji - standardowo opis tytułu. Wpisu nie przygotowałem sam.

 

Tym razem na ruszt wrzucamy grę od Team17 - Yoku's Island Express. Na samym dole dam linka do recenzji. W dzisiejszym odcinku chciałem przybliżyć historię wydawcy gry, wspomnianego Team 17 i tym razem zaprosiłem do serii tym razem specjalistę od historii wszelkich twórców gier, znanego z serii Piątkowa GROmada - BZImiennego! Uraczył mnie pięknym, opasłym tekstem, który poniżej tu zamieszczę. Miałem pisać, że gościnnie wystąpił ów użytkownik, ale jeden z najbardziej płodnych pisarzy działu Blogi napisał tym razem więcej, niż ja więc ten wpis jest wspierany przez BZImiennego, jest featuring BZImienny (tak jest w muzyce jak ktoś bardzo przykłada się do współtworzenia kawałka, jesli coś pokręciłem to dajcie znać w komentarzach:) )  To będzie najdłuższy odcinek Metroidvanii, więc trzymajcie się mocno! No dobra, żeby nie przedłużać, oddaję głos BZImiennemu:

[img]1431843[/img]

BZImienny

Brytyjski gamedev, mimo lepszych i gorszych momentów, wciąż dostarcza dobrej jakości tytuły. I o ile taki wstęp idealnie pasowałby do opowieści o początkowo współtworzących część sportowych serii EA twórcach serii Total War, Creative Assembly, czy znanym użytkownikom PlayStation Millennium Interactive, dzisiaj pora na pewien duet ze Szwedami. Który niezależnie jak będzie się starał, zawsze będzie kojarzony za sprawą jednej serii. 


Witam was w ramach tego bloga, gdzie postaram się przedstawić historię brytyjsko-szwedzkiego dewelopera, Team17 Digital Limited, a.k.a Team17 Software, bądź Team17. Firma ta jest znana z wydawania oraz tworzenia wielu różnych gatunkowo tytułów, choć większość z Was pewnie ich kojarzy za sprawą strategii z robakami w roli głównej. Nie przedłużając, zapraszam do lektury. 

Spis treści:

  • Zawiązanie znajomości;
  • Hobbysta albo śmierć;
  • Rozwój z problemami i przejście w 3D;
  • Powrót do korzeni;
  • Podsumowanie;

Zawiązanie znajomości

Historia ta rozpoczyna się w 1987 roku, gdy wewnątrz znanej na Wyspach Brytyjskich sieci sklepów Microbyte zawiązana została spółka 17 Bit Software. Jej założycielowi, Michaelowi Robinsonsowi, chodziło o to, by znaleźć utalentowanych deweloperów, podpisać z nimi umowy, a stworzone w następstwie tego gry sprzedawać za pośrednictwem sklepu. Jednym z pierwszych takich twórców był Andreas Tadic, autor technicznie zaawansowanej i biednej graficznie strzelaniny (shoot'emup) HalfBright. Pracujący w Microbyte Martyn Brown skontaktował się z Andreasem i zasugerował mu spotkanie z artystą Rico Holmes'em. Tadic i Holmes którzy się dość szybko zaprzyjaźnili, a niedługo później do tego duetu dołączył Peter Tuleby. Następnie sformowali oni Team7 - ich pierwszych projektem było Don Ferrari, czyli gra wyścigowa inspirowana Miami Vice.

Full Contact, pierwsza gra studia Team17

Produkcja wydana przez Codemasters na Commodore AMIGA spotkała się z bardzo pozytywnym odbiorem zyskując noty na poziomie ponad 80 procent, w tym chociażby 82 procent od znanego na Wyspach magazynu AMIGA Power. Obserwując proces powstawania tego tytułu, Brown podsunął Robinsonowi pomysł, że poza wydawaniem gier warto zając także się ich tworzeniem. Zasugerował przy tym też skład nowej ekipy - on [Martin Brown – dop. autora] zająłby się zarządzaniem projektami, Rico Holmes opiekowałby się warstwą artystyczną, a Peter Tuleby i Andreas Tadic byliby jako programiści. Michael Robinson przystał na tą propozycję, a potem przeniósł Debbie Bestwick z Microbyte do działu wsparcia komercyjnego nowej firmy. Z połączenia przedsiębiorstwa Szwedów-programistów "Team 7" oraz brytyjskiej firmy "17 Bit Software" 7 grudnia 1990 roku narodziło się Team17 (nazywane potem Team17 Software Limited, a obecnie Team17 Digital Limited). Ich pierwszą grą był tytuł na wyłączność Commodore AMIGA, czyli Full Contact (dużo później wydany na BlackBerry). Jak później wspomina to Andreas Tadic, ekskluzywność była podyktowana zbyt wysokim stopniem zróżnicowania platform, co nie sprzyjało tworzeniu tytułów multiplatformowych, a wybór docelowej platformy wynikał z tego, że to na niej Andreas nauczył się programować. Dodatkowo dzięki doświadczeniu kolegów z Microbyte wiedział, jakie gatunki cieszą się popularnością.

Logo Team17 z okresu tworzenia gier na Amigę

Pierwszym prawdziwym hitem studia był wypuszczona w 1991 na Commodore AMIGA, dwa lata później na MS-DOS, a potem w ramach reedycji na iOS, PlayStation 3, Xbox 360, PlayStation Vita oraz BlackBerry strzelanina AlienBreed. W ramach rozgrywki podróżowało się przez różnorodne lokacje i walczyło z obcymi, co w połączeniu z odpowiednimi technikaliami oraz warstwą muzyczną pierwszego muzyka studia, AllisteraBrimble, dało tytuł z przytłaczająco pozytywnym odbiorem ze strony branży na poziomie +90 procent. Co też było początkiem dobrej passy twórców zwieńczonej zarówno współpracą z innymi deweloperami (Psionic Systems, twórcy "Assassins" na Amigę), wydawcami (Codemasters, wydawcy Miami Chase), a także przyznanym im w 1993 roku osiągnięciem "Software House of the Year" związanym z Golden Joystick (innym studiem jakie otrzymało wtedy tą nagrodę, było ElectronicArts).

AlienBreed

Samo AlienBreed doczekało się później edycji specjalnej AlienBreed Special Edition 92 (Amiga CD32), gdzie połączenie znanej jakości ze znacznie bardziej rozbudowaną zawartością i niską ceną dało tytuł sprzedający się jak ciepłe bułeczki. 

W ramach ciekawostki - głos umierających obcych to obniżony o trzy oktawy głos nowonarodzonych kociąt nagrany wcześniej za pomocą Akai S950 (urządzenie do "kreowania" i mixowania dźwięków - dop. dKc).

Zachowane przez dewelopera materiały związane z AlienBreed

Za sukcesem szła także konieczność poszerzenia Team17 o nowych pracowników, co nie było zbyt skomplikowane, ponieważ firma stanowiła inspirację dla innych domowych twórców, którzy to potem mogli zasilić firmę. Jednym z nich był artysta DannyBurke, który to opierając się na wspomnieniach ze wczesnymi grami Team17, zdecydował się zaprojektować demo pewnej bijatyki (natchnieniem był także Fatal Fury na NeoGeo), a następnie wysłać je do studia. Tydzień później Burke wraz ze swoim znajomym oraz jego bratem spotkał się z Martynem Brownem oraz Juniorem McMillanem (programista Team17). Po tym spotkaniu Danny oraz jego znajomi rozpoczęli pełne i skomplikowane ze względu na technologię oraz domyślny kontroler Amiga CD32 prace, które to zakończyły się w 1993 roku wraz z wydaniem Body Blows. Produkcja wydana w okresie, gdy nie było zbyt wiele bijatyk na tą platformę, okazała się kolejnym hitem, zbierając noty na poziomie ponad 90 procent, dzięki czemu narodziła się krótka seria.

1993 rok to także wydanie Project X, charakteryzującej się brutalnym poziomem trudności strzelaniny, która to zapoczątkowała jeden z dziwniejszych konfliktów dewelopera ze wspomnianym wcześniej magazynem. Co później zaowocowało czymś dużo poważniejszym niż niewinne żarciki przemycane w mniej/bardziej przemyślany sposób w grach studia.

Bodyblowsw wersji na Commodore Amiga

Siódmą wydaną lub/i wyprodukowaną przez dewelopera grą był zainspirowany japońskimi platformówkami Superfrog. W jej ramach twórcy musieli sobie poradzić z technologicznymi ograniczeniami, a także mieli trudności w projektowaniu detekcji kolizji czy projektowaniu "sidescrollingu" dla docelowej platformy, czyli Amigi (tytuł wyszedł także na MS-DOS).

Istotny wkład w produkcję miał Eric W. Schwartz, znany entuzjasta platformy z którym to skontaktował się Martyn Brown z Team17. Dla Erica była to okazja,nad jaką długo się zastanawiał, tak więc po wyrażeniu zgody otrzymał materiały związane z grą i wolną rękę w projektowaniu jej elementów. Niektóre z nich zostały później poprawione czy dostosowane do pojemności nośnika - to ostatnie było ważne w przypadku wykorzystanych w grze animacji.

Odkopana przez jednego z pracowników studia historyjka, jakie miało być pierwotnie źródło mocy tytułowego bohatera platformówkiSuperfrog

Po Superfrog przyszła pora na kolejną reedycję, tym razem Project X, gdzie nie skupiono się na nowej zawartości, a przede wszystkim na odpowiednim zbalansowaniu gry. Produkcja również spotkała się z przytłaczająco pozytywnym odbiorem i stała się, jak większość gier studia, klasykami Amigi na Wyspach Brytyjskich.

W przypadku następnych kilku gier Team17 pełniło rolę wydawcy - do takich produkcji zalicza się F17 Challenge od włoskiego Holodream. Mimo odległości oraz słabego łącza projekt dotrwał do szczęśliwego końca, a zawiązana wskutek spotkania na ECTS (EuropeanComputer Trade Show) współpraca polegała na tym, że co określony interwał czasowy mieli przesyłać najbardziej aktualną wersję gry, by ta została przez wydawcę sprawdzona. Finalnie Brytyjczycy otrzymali pewnego dnia następujący faks.

Odbitka faksu informującego o zakończeniu prac nad F17 Challenge

Z innych gier należałoby jeszcze wymienić QWAK od James'aWoodhouse'a, Cardiaxx od Eclipse Design i Overdrive od Psionic Systems. Następnie przyszła pora na ruch od Team17, którym to była kontynuacja AlienBreed znana jako AlienBreed II: The Horror Continues. Produkcja podobnie jak poprzednik niezwykle ciepło przyjęta przez fanów, a dodatkowo od jednego z jugosłowiańskich magazynów otrzymała ona notę 100%. Następną grą - tylko w przypadku wydania na rynku europejskim –było Silverballod EpicMega Games (obecne Epic Games).

Przy Body Blows wspomniałem, że produkcja doczekała się kontynuacja. A ta, jako czternasta gra Team17 (wydana/zaprojektowana) ukazała się w 1994 roku wyłącznie na Commodore AMIGA. Produkcja tworzona na zasadzie "zróbmy coś innego" przenosiła gracza w kosmos, gdzie to biłyby się istoty z innych planet niż Ziemia. W tym to okresie ukazała się także edycja specjalna Assasins, Apache, Apidya, Ultimate Body Blows, Arcade Pool czy AlienBreed: Tower Assault, ostatnia odsłona serii z kamerą "z góry".

Apidya w wydaniu od Blue Byte (lewo), ekran tytułowy (prawo, góra) oraz okładka w przypadku reedycji (prawo, dół)

W tym też to roku platforma zaliczyła pierwszy poważny kryzys, ponieważ jej twórca, Commodore International, złożył wniosek o bankructwo. A nie był to jedyny problem studia, które to nie mogło sobie poradzić ze złymi recenzjami od AMIGA Power - zwłaszcza ATR ocenionym na jedyne 38 procent (inne magazyny były znacznie bardziej przychylne) czy Kingpin z 47 procentami [dop. dKc - ej, Kingpin był dobry!]. I gdyby wskutek tego jedynie zaprzestaliby wysyłania recenzenckich kopii, można byłoby to przeżyć. Ale ktoś u wydawcy uznał, że zasadnym będzie wystąpienie na drogę sądową i zażądanie wycofania recenzji. To, jak wspomina redagujący wtedy w czasopiśmie Stuart Campbell, wywołało salwę śmiechu. Szczęściem w nieszczęściu rozeszło się to po kościach, a jedyną dolegliwością dla magazynu było to, że w celu zrecenzowania gry Team17, musieli go kupić.

Do śmiechu mogło nie być twórcom z Team17, ponieważ docelowa dla nich platforma stawała się coraz mniej atrakcyjna. I o ile wcześniej wydawali gry także na PC (wspomniana wcześniej produkcja EpicMegaGames to tytuł na wyłączność), tak nie mogło to wspomóc w przezwyciężeniu problemów. Jedną z ofiar tego stanu rzeczy był King of Thieves, a gdyby nie pewien hobbysta, prawdopodobnie byłoby nim także Team17.

Hobbysta albo śmierć

Wspomniany hobbysta to znany fanom marki Andy Davidson, który to inspirując się znanymi tytułami jak Gorillas czy ScorchedTanks zaprojektował własną humorystyczną grę artyleryjską Total Wormage. W jej ramach w finalnej wersji znane fanom marki robaki walczyły w drużynach ze sobą przy pomocy wymyślnego oręża jak np. wybuchowa owca. Andy zdecydował się wysłać ten projekt na konkurs organizowany przez magazyn Amiga Format, ale najprawdopodobniej wskutek natłoku zgłoszeń od innych osób, jego idee przeszła bez echa. Trochę podminowany tym wynikiem zabrał swój projekt na EuropeanComputer Trade Show w 1994 roku, gdzie zdecydował się skontaktować z Team17 - po krótkim pokazie na targach Brown i Bestwick umówili się z nim na spotkanie w pubie. A tam już po chwili nie mogli przestać grać w Total Wormage, bo jak wspomina to Debbie Bestwick "W produkcji był potencjał na coś wielkiego, ale nie było wiadomo, jak wielkie to może być". Podpisali umowę, ale niestety niedługo później stracili z nim kontakt - tutaj z pomocą przyszedł wspomniany magazyn, dzięki któremu udało się ponownie połączyć z Andym i rozpocząć prace nad Total Wormage, później przemianowanym na znane fanom marki Worms. Produkcja inaczej niż poprzednie gry studia, miała trafić na wiele różnych platform. Finalnie wylądowała na Amiga, Amiga CD32, DOS, Game Boy, Genesis, Jaguar, Macintosh, PlayStation, SEGA Saturn, SNES, a w ramach reedycji na Windowsa (GoG/Steam) - głównym wydawcą został Ocean Software.

Worms w wydaniu na Commodore AMIGA

Przedsięwzięcie, przed którym stał Team17 było ambitne, ale nie byli w tym zadaniu osamotnieni. Podczas gdy główna ekipa zajmowała się projektem wersji na Amiga (docelowo wersja miała być tak wierna wizji Andy'ego Davidsona, jak to tylko możliwe), inny wewnętrzny zespół projektował Worms na PlayStation, MS-DOS, Macintosha, a znany ze stworzenia portu AlienBreed na MS-DOS East Point Software (później PrometheanDesigns) zajął się wydaniami na SMD, SNES oraz Game Boy'a. Celowo nie korzystałem tutaj ze sformułowania "port", ponieważ nie były to oczywiste porty głównej wersji, a tworzone równolegle produkcje [dop. tak patrzę na platformy i widzę dwie on Nintendo i jedną firmy, która już nie robi konsol. Zazwyczaj właśnie to japoński gigant był problematyczny pod względem portowania. Dopiero ostatnio chyba zaczyna się ogarniać]. Co doprowadziło do dość ciekawej sytuacji, ponieważ wersja na Amigę była w tyle względem niektórych innych platform, tak więc trzeba było część elementów dodać na własną rękę.

Ocean Software dość zachowawczo przewidziało sprzedaż na poziomie 60 tysięcy sztuk. Panowie z firmy musieli być bardzo miło zaskoczeni, ponieważ łączna sprzedaż przekroczyła milion sztuk w rok od wydania w 1995 roku. Myślę, że nawet wydane w tym samym roku AlienBreed 3D, czyli pierwsza odsłona serii w 3D nie mogła przyćmić sukcesu Wormsów. Serii stanowiącej o dzisiejszym wizerunku firmy - jednak gdyby nie szczęście, to wskutek pewnego kredytu (spłaconego tuż przed terminem) mogli stracić markę.

[cytat] "I’d always wanted to create a game that appealed to as many people as possible, (...) so being ported to the other platforms and gaining that wider audience was nice to see, (..) Especially the console audience, as it also showed 2D games still had a place at a time when everything was going 3D. I’ve heard lots of stories over the years of people playing the PlayStation version with their mates at Uni, having a laugh till the early hours. Exactly the way the game was intended, and that makes me very happy"

"Zawsze chciałem stworzyć grę, która przypadnie do gustu tak wielu osobom jak to tyko możliwe, nawet jeśli nie grały one zbyt często w gry komputerowe. Tak więc portowanie gry na inne platformy i zdobywanie dzięki temu szerszej publiki było miłym widokiem (..) Tyczyło się to zwłaszcza posiadaczy konsol, ponieważ [Worms] pokazało, że gry 2D wciąż mają sens, gdy wszystko przechodzi w 3D. Przez wszystkie lata słyszałem historie ludzi grających ze znajomymi w wersję na PlayStation w akompaniamencie śmiechów do bladego świtu. Taka dokładnie była idea gry i to mnie bardzo cieszyło".

Andy Davidson,

"Team17’s 100 Games – Part Four: 1995 (Worms, Alien Breed 3D & more)"

Po Wormsach przyszła pora na dodatek na płycie przeznaczony wyłącznie na MS-DOS, gdzie twórcom zależało na stworzeniu wersji jak najwierniej oddającej to, co mieli grający w pierwszą odsłonę na Amigach. Tak więc wprowadzono nowe głosy dla robaków, mapki stworzone przez społeczność czy twórców - ze wszystkich nowości w ramach serii na największą uwagę zasługuje jednak rozgrywka sieciowa. Jak wspomina to Colin Surridge, pracujący do tej pory w Team17 programista, dla którego Worms Reinforcements było debiutem, przypominało to próbę opanowana przepływu elektrycznego za pomocą kubka z wodą. Finalnie udało się osiągnąć ten efekt, choć nie był on za sprawą dostępności do informacji z Internetu popularny. Później Ocean Software wydało kompilację Worms United w ramach której zawarto zarówno podstawkę jak i wspomniany dodatek.

The Speris Legacyod Binary Emotions w wersjina Commodore AMIGA CD32

Następną grą wydaną/wyprodukowaną przez studio było The SperisLegacy i każdy kto widział ten tytuł mógł bez większego problemu odgadnąć, czym inspirowali się twórcy gry (jakby co, to chodzi o serię The Legend of Zelda). Ten projekt braci Iana oraz Andrew Jolly'ych oraz Clive'aMinnicana zajął im 18 miesięcy i był efektem garażowej pracy po nawet kilkanaście godzin dziennie. Finalnie może nie udało im się osiągnąć poziomu źródła inspiracji (noty na średnim poziomie 70%), ale zważając na warunki w jakich pracowali, mogli czuć się ukontentowani.

Następnymi grami studia były World Rally Fever: Born on the Road (skrótowo nazywane World Rally Fever) wydane na MS-DOS/Windowsa i kolejna odsłona serii AlienBreed (dokładnie AlienBreed 3D II: The Killing Grounds) wyłącznie na Amigę. Tytuł, który mając zapewne kontynuować udaną techniczną passę AlienBreed 3D borykał się głównie z problemami w płynności - w końcu sprzęt na jaki wydana została gra nie należał do zbytnio rozbudowanych. Była to więc pora, by poważnie zacząć rozważać odejście od platformy na jaką Team17 tworzyło swoje pierwsze gry. A jednym z wyrazów końca była reżyserska wersja Worms, Worms: Director'sCut, a z drugiej perspektywy X2 tworzony wyłącznie na PlayStation czy wspomniane wcześniej WRF.

Andreas Tadic dopracowujący kod X2 na PlayStation

Wspomniana wcześniej reżyserska wersja Worms była ze strony twórcy marki, Andy'ego Davidsona, oraz ekipy z Team17 Software Limited formą na powiedzenie "Żegnaj" wobec platformy, której to zawdzięczają zawojowanie rynku. Tak więc wspólnymi wysiłkami stworzyli oni najpełniejszą wersję gry jaka była w ogóle możliwa. A niektóre jej elementy są z serią po dziś dzień - to tam właśnie zadebiutowała Waza z dynastii Ming, Latająca Owca czy Betonowy Osioł. W międzyczasie jednak Karl Morton i Andy Catwright pracowali nad pełnoprawną kontynuacją, gdzie chociażby porzucono stary styl graficzny i zastąpiono go komiksowym, a dodatkowo skupiono się na rozgrywce sieciowej. Produkcja ta, wypuszczona w 1997 roku jako tytuł wyłącznie na Windowsa, znana jest dzisiaj jako Worms 2. Gra spotkała się z bardzo pozytywnym odbiorem ze strony recenzentów oraz fanów zyskując noty na poziomie około 85 procent.

Worms 2 w wydaniu na rynek europejski (lewo) oraz amerykański (prawo)

Po Worms 2 przyszła pora na stworzenie pinballowej adaptacji znanej marki i tak narodził się wydany w 1998/1999 na Windowsa oraz PlayStation Worms Pinball. Wersja na Windowsa wydana została pierwotnie z dwoma stołami - jeden związany z marką Worms, drugi z World Rally Fever. W 1999 roku Infogrames wydaje reedycję (z okładką niemal identyczną do tej z Worms Armageddon, obecnie dostępna na Steam), gdzie ten drugi stół się nie pojawił.

Przez prawie 30 lat istnienia Team17 miało okazje tworzyć gry z wielu różnych gatunków - wśród nich na szczególną uwagę zasługuje współtworzona z Trecision trzydziesta piąta gra, czyli Nighlong: Union City Conspiracy, wydane na Commodore AMIGA oraz Windowsa. W erze istnienia LucasArts ciężko było wejść z takim przedstawicielem na rynek i go choć częściowo zwojować, ale deweloperzy mieli tajną bronią, jaką był Bruce Willis. A dokładnie to aktor podkładający głos pod niemiecką wersję Bruce'a Willisa, czyli Manfred Lehmann, co było eksponowane na pudełku wydania na niemieckim rynku. Mimo tego faktu pewnie niewielu pamięta o tym tytule jak i 36 grze studia, Arcade Pool. Ale po Arcade Pool nadeszła gra jedyna w swoim rodzaju, istne dzieło sztuki o jakim pamięta się po dziś dzień.

 

Trzydziestą siódmą grą od Team17 jest Worms: Armageddon. Choć ten okres to także odejście z firmy ojca marki, który nie mogąc dogadać się co do wyglądu serii, zdecydował się szukać nowych wyzwań poza Team17.

 

Nightlong: Union City Conspiracy w wydaniu na rynek niemiecki

Worms Armageddon miał być w swoich pierwotnych założeniach dodatkiem do Worms 2, jednak ze względu na to, ile nowej zawartości dodała gra, zdecydowano się na stworzenie pełnoprawnej kontynuacji. A to, ile dobra było w WA mogło przygnieść niejednego fana - kampania z 33 misjami, trening, wyzwania, deathmatch z coraz potężniejszym przeciwnikiem czy nowe bronie jak Wodna Owca, Wyrzutnia owiec czy SuperBomba Bananowa. Ta mieszanka - wzbogacona o grafikę taką jak w przypadku Worms 2 - dała odsłonę, która przez wielu fanów marki jest uznawana za najlepszą, dodatkowo wysoko ocenianą przez recenzentów. Nie dziwne więc, że później gra doczekała się dwóch "duchowych następców".

W tym samym roku wyszedł jeszcze Phoenix (wydany przez Microprose), ale o nim jakoś niewielu pamięta.

[ Tutaj wspomniana reklama ]

Na następne gry od Team17 przyszło czekać do 2001, kiedy to deweloper stworzył dwie produkcje - Stunt GP (niezły tytuł - dop. dKc) oraz Worms World Party. Kolejna odsłona serii Worms rozpoczęła swój żywot jako rozbudowa trybu sieciowego przeznaczona wyłącznie na Sega Dreamcast, ale gdy doszło do zmiany wydawcy z MicroProse Software na Titus (tych od Superman 64, jakby ktoś się zastanawiał), zdecydowano się nie tyle na rozbudowę mechaniki rozgrywki, co także rozszerzenie o nowe platformy: PlayStation, Windows, N-Gage (od duńskiego dewelopera TwoTribes), Game Boy Advance, Windows Mobile, a także planowano port na Gizmondo (niedługo po opuszczeniu ostatniej z platform, konwersja została porzucona). W ramach rozszerzenia formuły zdecydowano się na Robaczy Tygiel pozwalający na modyfikowanie walki poprzez określone bonusy, Wormapedię poszerzającą wiedzę na temat elementów świata przedstawionego czy jeszcze więcej zawartości dla pojedynczego gracza.

Worms World Party w wydaniu na rynek polski. (Windows) Z jednym z dziwniejszych opisów, jakie kiedykolwiek widziałem.

Pomimo wysokiej jakości wykonania czy miodnej mechaniki rozgrywki gra spotkała się jedynie z przyjaznym odbiorem. Spowodowane to było tym, że - jak wskazał chociażby w recenzji na IGN członek tego portalu - ludzie mogli się czuć rozczarowani, że zamiast prawdziwej kontynuacji dostali jedynie coś, co można było uznać za dodatek. Coś jak Worms Reinforcements dla Worms.

Rozwój z problemami i robacze przejście w 3D

Okres 2002-2004 to z perspektywy serii okres rewolucji, ponieważ nie tyle otrzymała ona jeden z pierwszych spin-offów (Worms: Blast). Wydana w 2002 roku przez Ubisoft na GBA, Gamecube'a, Mac, PC i PS2 gra logiczna ma jeden element wspólny z cenionym przez użytkowników PlayStation 2 Shadow of the Colossus - artystę Rory'ego Little, który po ukończeniu tych "robaków" wyruszył pracować do Japonii.

Produkcja podzieliła fanów i podczas gdy część doceniła, że jako gra z puzzlami jako głównym elementem nie wypadała jakoś źle, inni podnieśli, że poza głównymi postaciami ma ona niewiele wspólnego z marką Worms. Szczęśliwie następne produkcje nie były aż tak daleko od marki jak Blast, a przy okazji wprowadziły trochę świeżości do marki.

Ekipa Team17 pracująca nad Worms: Blast

Ale zanim o tej świeżości, kilka słów trzeba powiedzieć o produkcji tak zapomnianej, że nawet samo Team17 niewiele ma informacji na jego temat - chodzi o wydane ekskluzywnie na SkyGamestar Worms for Sky Digital. Platforma, choć jak na swoje czasy bardzo zaawansowana, średnio nadawała się do tego, by zrobić dla niej coś przyzwoitego w uniwersum Worms. Wspólnie z Babel Media udało się osiągnąć w miarę zadowalający rezultat, niestety wskutek kilku decyzji właściciela platformy, niewielu chciało w nią grać. Dodatkowo w 2006 roku usługa została wyłączona, co mogło przyczynić się do tego, że według wiedzy jej twórców nie ma zrzutów ekranu czy fragmentu rozgrywki. Szczęśliwie następny projekt nie tyle pośrednio jest w cyfrowej dystrybucji, co także jest wielu znany. Mowa tu o małej rewolucji w serii Worms, czyli Worms 3D. W końcu 3D to była przyszłość, więc i twórcy z Team17 musieli tam przenieść pokochane przez wielu robaki.

Team17 nie ma materiałów z Worms dla SkyGamestar, ale ma pluszowego robaka z pilotem do TV i granatem

Worms 3D względem poprzedników wprowadził jedną zmianę, jaką było 3D zamiast znanego fanom 2D. Co nie tyle rodziło pytania takie jak "Czy gracze będą w stanie poprawnie ocenić odległość do celu?", co także było technologicznym wyzwaniem. W końcu podłoże nie mogło być generowane losowo, a mapy musiały być tworzone ze zdefiniowanych wcześniej fragmentów - odpowiedzialny za tą część Andy Clitheroe (współtwórca AlienBreed 3D) przyrównał to do tworzenia budowli z klocków Lego. Nie można ich zbyt wielu wykorzystać, ponieważ groziło to niską liczbą klatek na sekundę, tak więc mając niewiele elementów (a te pamiętajmy, że, o ile specjalna opcja nie została włączona, podlegają zniszczeniu) trzeba było stworzyć nie tyle ciekawą mapą, co sprawiającą wrażenie dużej. Dobrym przykładem jest chociażby scenariusz "NobodyRides for Free".

Twórcy starali się jak mogli, by mimo tak poważnej zmiany zachować ducha serii - w opinii niektórych fanów nie udało się zachować "czystości serii". Niemniej większość mogła być zgodna z tym, że pod względem technicznym brytyjski deweloper mógł mieć powody do zadowolenia.

W roku następnym spod dłuta Team17 na PC, PS2, Xbox wyszło rozszerzenie formuły wprowadzające do marki nie tyle bardziej rozbudowane sceny przerywnikowe, co także umocnienia. Worms Forts: Under Siege. Podobnie jak Worms: Blast czy 3D, produkcja spotkała się z nie tak pozytywnym odbiorem jak odsłony 2D z niemal identycznymi zarzutami - powolnym odchodzeniem od tego, za co ludzie pokochali markę. Niemniej, pomysł na forty przyjął się jako koncept rozgrywki i zagościł w serii na dłużej z jedną z aktualizacji do Worms W.M.D. jako ostatnim przykładem.

Jeden z pierwszych prototypów okładki (lewo) wraz z finalną wersją okładki w wersji na PlayStation 2 (prawo). Ich autorem jest Nic Gomersall.

Kolejnym otwarciem w ramach marki był Worms 4: Mayhem, kontynuacja Worms 3D i rozwinięcie formuły "Robaków w 3D". Jak wspomina to producent Mark Baldwin, był to bardzo twórczy okres w życiu marki pełny różnych idei, jakie miały/pojawiły się w grze. Wśród nich Mark wyszczególnia zwłaszcza jedną (jej autorami byli bracia Darling - założyciele wydawcy, Codemasters), którą to była możliwość swobodnego przełączania między 3D oraz 2D w trakcie gry. Ile z tych idei udało się finalnie wstawić do gry, nie wiadomo, ale niestety nie wystarczyło to do zmiany nastawienia społeczności, które mimo poprawy względem Worms Forts: Under Siege, wciąż pozostawało na nie najwyższym poziomie. A o dobiciu do popularności Worms: Armageddon twórcy mogli niestety jedynie pomarzyć. Niemniej, powrót do klasycznego 2D miał miejsce niedługo później, a to za sprawą Worms Open Warfare wydanym na Nintendo DS oraz PlayStation Portable.

Team17 nie było jedyną firmą z Wysp Brytyjskich, która to wyrosła na Commodore AMIGA - innym takim przedstawicielem jest DMA Design Limited, twórcy serii Grand Theft Auto czy Lemmings. I następnymi dwoma projektami od Team17 były przygotowane z myślą o konsolach Sony produkcje, gdzie zarządzałoby się grupą niezbyt mądrych istot. Te gry to Lemmings na PSP, PS2 oraz PS3.

W tle tych prac pojawił się także Army Man: Major Malfunction na PS2 oraz Xbox'a z 2006 roku. Produkcja, choć nie była majstersztykiem, dostarczyła studiu cennego doświadczenia. Dodatkowo jest jedną z niewielu gier, która - mimo swobody tworzenia - została oparta na znanej licencji.

Army Man: Major Malfunction (deweloper - Team17, wydawca - Global Star) w wersjina Xbox

Następne lata to kolejne gry, gdzie Team17 Software był wydawcą lub/i deweloperem. W tym także kolejne odsłony odsłony serii Worms, gdzie to mimo nietypowych eksperymentów starano się wrócić do korzeni. Ale o tym więcej w ostatnim rozdziale.

Powolne wracanie do korzeni

W ramach tego rozdziału historia rozpoczyna się w 2007 roku, gdy Xbox 360 (w ramach Xbox Live Arcade) ukazała się kolejna produkcja z serii Worms nazwana po prostu Worms, w swoich założeniach będąca wersją HD Worms: Open Warfare. Dla twórców był to, za sprawą sposobu dystrybucji, eksperyment, jaki w finalnym rozrachunku się opłacił, ponieważ tytuł okazał się komercyjnym hitem, z jakim to posiadacze urządzeń mobilnych z iOS/Android oraz PlayStation 3 mogli zapoznać się dwa lata później za sprawą portów na te platformy. 

Worms (2007) w wersji na X360 (XBLA)

Po odsłonie z 2007 roku przyszła pora na wyżej ocenioną kontynuację Open Warfare oraz wydany już w 2008 roku wyłącznie na Nintendo Wii tytuł znany jako Worms: A Space Oddity. Produkcji zgodnie z życzeniem jej wydawcy, THQ Inc., osadzonej w kosmosie ze wszystkimi jego elementami jak roboty (zamiast owcy jest Robo-owca czy robale mają na głowie kosmiczne hełmy). Produkcja w swojej pierwotnej wersji wykorzystywała pełną moc kontrolera na wzór tego, co można było spotkać w Wii Sporrts. Pierwsze testy tego sterowania wypadły bardzo obiecująco, niestety późniejsze testy wykazały, że większość osób nie korzysta z tego patentu i gra nie tak, jak przewidywali twórcy. Było to spowodowane tym, że choć mechanikę dało się zaprojektować, ciężko było ją w przystępny sposób wytłumaczyć - stanęło więc na prostszej wersji z jakiej gra znana jest dzisiaj.

Po Wormsach na Wii przyszła pora na grę, o jakiej twórcy pewnie chcieli zapomnieć. Produkcji, która choć pośrednio przyczyniła się do wskrzeszenia marki AlienBreed, jest najgorszą ocenianą grą studia –w jednej z wersji ironiczne na poziomie 17 procent. Mowa tu o Leisure Suit Larry: Box Office Bust, wydanym przez Funsta w 2009 roku na Windowsa, PlayStation 3 oraz Xbox 360. Mimo dużego wysiłku włożonego w grę, spowodowanego tym, że była to pierwsza produkcja studia na silniku z rodziny Unreal Engine, spotkała się ona z przytłaczająco negatywnym odbiorem.

Grafika koncepcyjna dla Larry'ego w różnych wdziankach

Szczęśliwie, 2009 rok nie był dla Team17 zły, ponieważ po wpadce jaką była kolejna odsłona przygód Larry'ego, na PlayStation 3, Xbox 360, iOS oraz Androida ukazał się Worms 2: Armageddon (później przeniesiony na Windowsa jako Worms: Reloaded). Choć kolejna odsłona serii o sympatycznie morderczych robakach była pewna, zważając na to z jakim odbiorem spotkał się Worms w wersji na XBLA. I jak wtedy starano się zemulować doświadczenie z grania w serię na Amidze, tak Worms 2: Armageddon miał dostarczyć ekscytację na poziomie tego, jaki był w trakcie ogrywania Worms: Armageddon. Dodatkowo twórcy, widząc sukces wydanego wyłącznie w cyfrowej dystrybucji Worms, zdecydowali się na zaprojektowanie DLC ze znanymi z poprzednich odsłon schematami map. W finałowym rozrachunku się to opłaciło, bo Worms 2: Armageddon okazał się jedną z lepiej ocenianych odsłon serii.

Grafiki koncepcyjne dla gry będącej powrotem do marki AlienBreed

Kolejny projekt Team17 to był powrót do jednej z marek z okresu, gdy tworzyli jeszcze na Commodore AMIGA - połączenie w miarę przystępnej w wykorzystaniu technologii od Epic Games (nauczyli się go tworząc niesławnego Larry'ego) w połączeniu z dystrybucją cyfrową i możliwym dzięki temu epizodycznemu wydawaniu gry, ukazał się AlienBreedEvolution/AlienBreed: Impact. Wydana na Xbox 360, a potem także na Windowsa oraz PlayStation 3 produkcja nie była pierwszą próbą powrotu do marki (taki projekt powstawał jeszcze na PlayStation 2, ale finalnie nie doszedł do skutku), choć w odróżnieniu od niego doszedł on do skutku. W swoim pierwotnym została skrytykowana zarówno przez fanów jak i krytyków, co dzięki zastosowanej metodzie epizodycznego tworzenia można było nie tyle poprawić w ramach konwersji na inne platformy, co także przemodelować pierwsze wydanie (X360). Poprawianie rozgrywki, dzisiaj dość często spotykane, wtedy było dość ryzykownym ruchem, który to ostatecznie się opłacił - Team17 było zadowolone z efektów pracy.

Kolejnym istotnym krokiem w historii firmy było wydanie kultowej serii Worms - przed Worms: Reloaded (Windows) to inne firmy (np. Ocean Software, Titus, MicroProse, THQ) odpowiadały za wydanie. W tym samy roku wydali oni także kolejny rozdział sagi AlienBreed (opóźniony ze względów technologicznych), Wormsy na urządzenia mobilne (Worms: Battle Islands, wspólnie z THQ) i zamykający AlienBreed trzeci epizod - AlienBreed 3: Descent.

Po zamknięciu AlienBreed Team17 stworzył dość zachowawczy projekt, bo obecnie dostępne na SteamWorms: Ultimate Mayhem. Produkcja w swoich założeniach miała być najpełniejszymi robakami w 3D, jakie to można dostać. Nie tyle zdecydowano się na usprawnienia w formule, co także dodano kampanię z Worms 3D i na ten moment jest to ostatnia odsłona serii z tą kamerą.

Ogólnie 2012 rok obrodził w pozytywne dla marki wydarzenia, bo nie dość, że do Team17 po dość długiej rozłące wrócił ojciec marki, Andy Davidson, to także na różne platformy ukazały się eksperymenty w ramach serii. Jak wspomina to projektant wydanego na Windowsa, Macintosha oraz PlayStation 3 Worms Crazy Golf, Jax Li, artyleryjska mechanika rozgrywki sprawia, że co rusz pojawiają się nowe pomysły na to, jak ją wykorzystać - nawet jeśli ta forma może zostać uznana za niestandardową. A za taką niewątpliwie można uznać golf, gdzie to zamiast ludzi są robaki

 Jakby co, obecnie otwarta nie jest :)

Innym takim eksperymentem są Wormsy dedykowane platformie społecznościowej Facebook. Projekt, ze względu na popularyzację grania na telefonie, obecnie jest nieaktywny, pozostając przy tym grą z jakiej twórcy z Team17 mogą być dumni. W końcu gra projektowania na zasadzie "game as service" miała swoje wynikające z zastosowanej technologii ograniczenia jak np. to, że była tworzona w oparciu o Flash, co uniemożliwiało generowanie terenu walki.

Ostatnim z tych eksperymentów jest Worms: Revolution(Windows, PlayStation 3, Xbox 360 oraz PlayStation Vita (Extreme) oraz Macintosh (Deluxe Edition)), czyli odsłona 3D zaprojektowana w 2D, jakkolwiek dziwnie to nie brzmi. Jest to bowiem inspirowany wczesnymi zrzutami ekranu prezentującymi LittleBigPlanet produkcja, gdzie robaki mierzyłyby się na planszach 2.5D w "ludzkim świecie". Dodatkowo odsłona ta wprowadziła profesjonalnego lektora (aktor komediowy Matt Berry), co także podział na klasy - ten drugi pomysł miał zostać rozbudowany o system rozwoju postaci. Jednak ze względu na wynikające z tego poważne problemy z balansem rozgrywki, zarzucono tą koncepcję i pozostano przy podziale na różniące się względem siebie klasy.

Po AlienBreed 3: Descent przyszedł "robaczy okres" - a to jeden z jego przedstawicieli: Worms Revolution

Następny rok upłynął pod szyldem powrotów - najpierw przy wsparciu polskiego Bloober Team wskrzeszono pierwsze AlienBreed, Superfrog doczekał się edycji HD, a Wormsy na urządzenia mobilne kolejnej odsłony - Worms 3 (później także z konwersją na Macintosha). Częściowo kontynuacji doczekał się także Worms: Revolution w postaci eksluzywnego w ramach środowiska PC (Windows, Linux, Macintosh) Worms Clan Wars. Utrzymano więc styl graficzny 2,5D, a serię rozbudowano o bardziej zaawansowaną rozgrywkę sieciową. Później, jako Worms Battlegrounds, gra została wydana na PlayStation 4 oraz Xbox One.

Wspomniany wcześniej powrót do korzeni tyczył się nie tyle zawrócenia robaków ze ścieżki 3D, co także wprowadzenie na nowo elementu, dzięki któremu narodził się Team17, czyli wyszukiwaniu utalentowanych twórców i wydawaniu ich gier. W ramach tego starego-nowego programu wydano między innymi (przed tym wszystkim był także Flockers, czyli współczesne Lemingi):

  • Jako pierwszy pod plakietą "Team17 indiegames" Light (Just A Pixel);
  • Zauważony dzięki zbiórce na Kickstarter The Escapist (MouldyToofStudios) - później także epizod poświęcony serii The WalkingDead czy kontynuację;
  • Overruled! od DlalaStudios;

Wśród wszystkich wydanych od 2014 roku jest jedna, którą chciałbym zakończyć ten wpis. Produkcji będącej dla studia powrotem do 1999 roku i gry za jaką absolutnie i wiecznie pokochali ją fani. I mimo, że część pracowników za ulubione Wormsy wskazałaby te z ery wydawania przez Team17 gier na Commodore Amiga, tak częściej słyszeli, że te najlepsze robaki mają w tytule "Armageddon". I to chęć powrotu do korzeni była istotna podczas tworzenia Worms: Weapon of Mass Destruction, czy jak kto woli Worms: W.M.D., wydanym na: PC (Windows, Macintosh, Linux), Xbox One, PlayStation 4 oraz Nintendo Switch

Powrót do rozwiązań z Worms: Armageddon oznaczał dość poważne zmiany względem poprzedniej odsłony na PC, w co wliczyło się chociażby odtworzenie tamtej fizyki broni czy Liny ninja oraz lokacje, które choć wyglądają na ręcznie rysowane, są generowane. Stare rozwiązania wzbogacono o nowe elementy jak crafting, uzbrojenie (OMG LOL) czy pojazdy.

Jedna z prac grafika Worms W.M.D. Chris'aBlack'a

[cytat] "(..) and I really think that W.M.D stands as a beautiful product because those who worked on it weren’t just making a game, they were genuinely driven to make something they could be proud of and pay homage to the Worms legacy."

" (..) I naprawdę myślę, że W.M.D. to piękny produkt tylko dlatego, że ci co nad nim pracowali nie robili wyłączenie gry, byli oni autentycznie pchani do zrobienia czegoś z czego mogą być dumni i do oddania hołdu dziedzictwie Worms." [/cytat]

Chris Black,

"Team17’s 100 Games – Part seventeen: 2016 (Overcooked!, Worms W.M.D and more…)"

 

Podsumowanie

Team17 to jeden z przykładów twórców, który mimo trudności, zarówno spowodowanymi zawirowaniami na rynku jak i własnymi decyzjami, potrafił utrzymać się na rynku. I choć wielu kojarzy ich za sprawą Overcooked, wydanego niedawno Blasphemousczy The Escapist, tak naprawdę Team17 to Wormsy. I myślę, że niezależnie jak by się starali (choć widać, że w tej materii się nie starają), zawsze będą z nią kojarzeni.

Źródła:

https://www.ign.com/articles/2001/06/18/worms-world-party-2

https://www.team17.com/category/100-games-history/ (strona 1 oraz 2)

https://www.mcvuk.com/ip-profile-worms/

https://arstechnica.com/gaming/2016/06/history-of-team17-and-worms/

https://www.mobygames.com/ (niektóre okładki)

 

Chyba tak długiego cytatu w dziale Blogi jeszcze nie widzieliście, co? :) Chciałbym coś dodać, ale... nie potrafię! BZImienny chyba wyczerpał temat. :) Dziękuję serdecznie za podesłany tekst i sorry stary, że tak długo musiałeś czekać na jego publikację. Miałem na głowie ostatnio sporo spraw,ale finalnie się udało.
Podsyłam linka do obiecanej recenzji:

https://www.ppe.pl/recenzje/8414/metroidvania-pinball-yoku-s-island-express.html

PS. Hollow Knight rozgrzebane. :)
PS2. Zarwałem kawałek nocki, żeby jeszcze przejrzeć i zredagować ten tekst (edytor tekstu z ppe się wieszał ze względu na długość tekstu, jeszcze musiałem obrazki wrzucać ponownie, bo wpis nie przepuszczał tekstu z obrazkami o wielkości 4MB), a miałem pograć sobie w Disco Elysium, mam nadzieję, że ktoś to doceni :D

Oceń bloga:
14

Co kolejne?

Hollow Knight
29%
Axiom Verge
29%
Wszystko mi jedno
29%
[Pusty głos]
29%
Pokaż wyniki Głosów: 29

Komentarze (16)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper